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#1 2012-03-02 09:50:08

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

[Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Merci de poster ici vos remontées d'anomalie.

(Attention : ce post est uniquement pour la partie vie en colonie + mini-expéditions. Pour problèmes les quêtes N6 se rendre sur l'autre post)

Pour faciliter l'analyse penser à indiquer :

- Votre pseudo
- Votre navigateur internet (exemple IE 9.0.8112.16421)
- Le thème du jeu que vous utilisez (d4, d5 ou d5-2)
- La page sur laquelle vous êtes (exemple Expéditions/Atelier)
- L'action que vous avez lancé (exemple : lancé production de drap bleu)
- Le message d'erreur ou à défaut une description de l'anomalie.

et toute autre info qui vous semble pertinente (capture d'écran, est-ce que le bug est survenu une fois ou à chaque fois, est-ce que vous êtes le seul à avoir le bug ou d'autres l'ont...)

Dernière modification par Prometeus (2012-03-02 19:17:44)


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Nous devons apprendre  à vivre ensemble comme des frères,
sinon nous allons mourir tous  ensemble comme des idiots. [Martin Luther King]

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#2 2012-03-02 21:45:19

titouchou
Membre
Date d'inscription: 2009-07-06
Messages: 92

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Dans les pouvoirs des érudits, y'a "transformer un pain en poisson" ça fait un saumon non ? parce que le cabillaud aussi est un poisson, et ce serait moins interessant smile Ce serait possible de changer l'intitulé pour préciser ?

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#3 2012-03-02 21:51:38

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Si tu fais la transformation tu auras l'information tongue
D'ailleurs pour tous les liens transformation tu as l'info de ce qu'il faut si tu ne l'as pas dans ton inventaire et tu as l'info de la transformation si tu as réussi celle-ci. En l’occurrence le poisson obtenu est très intéressant.

Le libellé est trop grand si on le rend plus explicite donc ça ne sera pas changé.


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#4 2012-03-03 04:06:38

titouchou
Membre
Date d'inscription: 2009-07-06
Messages: 92

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Serait-il possible que les clés soient inscrites sur la page d'accueil, comme les objets ? Là je me rappellais pas que je l'avais, c'est un peu dommage - il peut se passer un sacré moment entre les différentes recherches d'équipement, en colonie...

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#5 2012-03-03 06:51:29

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Une quête a été faite pour qu'on puisse voir les objets qu'on a déjà récupéré.


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#6 2012-03-03 09:41:53

odesch
Membre
Lieu: Jadis Aquonden
Date d'inscription: 2004-02-06
Messages: 330

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

On ne peut plus fouiller les bosquets quand on est blessé. Par contre ça marche avec les grottes.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Odesch&IMG=2
https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=glulafaq&IMG=2

Mettre ici une maxime que personne ne lira...

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#7 2012-03-03 12:43:44

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Oui c'est normal de ne pas pouvoir fouiller des bosquets quand on est blessé.
Pour les grottes c'est juste une tolérance qu'on a laissé, histoire de ne pas tout verrouiller.


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#8 2012-03-04 10:02:15

Achille
Administrateur Général
Lieu: Televille
Date d'inscription: 2004-02-08
Messages: 696

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

"Tout le monde peut s'approvisionner en fléchettes" ? Comment ? Mon perso d'érudit a un arc dans son inventaire personnel, mais la seule chose que je peux prendre dans l'entrepôt, c'est une plume, comme auparavant.

J'en profite pour signaler que depuis la dernière modification, le nombre de fléchettes existantes n'apparaît plus à l'atelier (et pourtant il y en a), ce qui était bien pratique.

Dernière modification par Achille (2012-03-04 10:03:44)


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Achille&IMG=2

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#9 2012-03-04 10:40:19

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Le lien peut ne pas apparaitre s'il t'en reste. Ela m'a aussi signalé ce problème je vais donc vérifier si tout fonctionne comme il faut.

Pour l'affichage dans l'atelier, j'ai noté, c'est en cours d'analyse.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Prometeus&IMG=2
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#10 2012-03-04 23:41:30

Achille
Administrateur Général
Lieu: Televille
Date d'inscription: 2004-02-08
Messages: 696

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Il est possible que cela provienne d'anciens métiers, surtout si tu me dis qu'Ela a eu le problème aussi, vu qu'elle a fait le métier.

Je ne sais pas si tu as fait quelque chose, mais ma situation était la suivante : aucune fléchette, 2 flèches et 13 carreaux (datant du N4...).

J'en tire 2 au hasard (les flèches, hein) avec l'arc (je te mets au défi d'y arriver s'il n'est pas bandé dans les règles de l'art). 13 carreaux gaspillés avec une arbalète fabriquée à prix d'or. Maintenant, ça fonctionne !

Sauf meilleur avis de ta part, j'en retiens qu'on ne peut s'approvisionner en fléchettes qu'à la condition de ne plus avoir le moindre projectile généralement quelconque.

Dernière modification par Achille (2012-03-05 00:00:26)


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#11 2012-03-06 00:17:11

Chanur
Membre
Date d'inscription: 2004-11-28
Messages: 78

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Pseudo : Kwint
Navigateur : Firefox 10.0.2
Thème : d5
Page : expédition
Action : utiliser flèche pou tuer une bête (nouveau [energie])

La bête est morte.

Message : Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /home/www/exolandia/lg/fr/inc/colonie/expminiexp.inc.php on line 516 Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /home/www/exolandia/lg/fr/inc/colonie/expminiexp.inc.php on line 520

Pas de changement sur le compte, mais je suppose qu'il y a un taux de réussite.

Merci.

Dernière modification par Chanur (2012-03-06 00:34:26)


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Chanur&IMG=1

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#12 2012-03-06 06:51:02

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Faut pas les tuer wink

(bon ok ça devrait pas mettre de messages d'erreur)


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#13 2012-03-06 22:28:08

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Bon, le bug est corrigé tu n'auras plus le message


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Prometeus&IMG=2
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#14 2012-03-07 20:03:17

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Pour tuer quelques idées reçues :

- on met toujours le même temps qu'avant pour se déplacer :
  8 à 10mn par case dans le cas normal
  5 à 6,25mn si on a le x2

Mais on doit plus se déplacer (pour se soigner ou se refaire des PV, pour aller soigner les autres...) donc on peut avoir l'impression d'avoir moins de temps. Il s'agit juste d'une impression.

Quand on est blessé, on peut faire moins d'actions... MAIS on peut fouiller les grottes qui ne l'ont pas déjà été. Ce n'est pas un bug mais une tolérance qu'on a volontairement laissé. Si vous ne pouvez pas fouiller une grotte c'est que quelqu'un l'a déjà fait avant vous.

Les "nouveaux" animaux sont des espèces protégées, il est donc déconseillé de chercher à les tuer.
Si vous le faites c'est à vos  risques et périls.

Dernière modification par Prometeus (2012-03-07 20:05:46)


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#15 2012-03-30 16:38:41

Achille
Administrateur Général
Lieu: Televille
Date d'inscription: 2004-02-08
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Houston, we have a problem...

Je ne sais pas si c'est un bug,, ou si c'est voulu, ou si tout simplement, on n'y a pas pensé.

En voulant démolir une tour, je constate que l'option n'est pas disponible. Je suppose que c'est parce que, comme toutes les tours depuis qu'elles existent, elle reste "en construction" pour éviter de devoir l'entretenir.

Je suppose également (mais à confirmer) que pour pouvoir la démolir, il faudrait d'abord l'achever (impossible d'utiliser l'option "réparer un bâtiment délabré").

Le principe est absurde (depuis quand est-il plus facile de détruire un immeuble achevé que celui où on a simplement posé les cordons et les chaises ?), mais tant qu'il ne s'agit que d'une tour, c'est pas encore trop grave.

Là où ça devient franchement inquiétant, c'est qu'on va sans doute avoir la même chose avec le temple, dont seules les fondations (gratuites) ont été posées à titre d'essai juste pour voir ce qu'il fallait prévoir comme emplacement en cases et en visibilité.

Vu l'énormité du machin en temps, disponibilité et coût des matériaux, et produits coloniaux demandés, il est tout simplement impensable de devoir l'achever pour avoir le seul plaisir de le démolir pour ensuite en construire un autre.

Je défends l'idée qu'Exo soit un jeu difficile, mais tout de même pas au point de renvoyer à la case départ ceux qui ont collectivement déjà atteint les critères très exigeants demandés à la sueur de leurs clics intelligents.  Ou alors, il faut évidemment le dire à l'avance !

Je remarque également que la nouvelle possibilité de destruction d'un bâtiment consacre le "droit à l'erreur", ou à tout le moins le "droit au changement", notions inhérentes à toute politique d'aménagement du territoire dans un état de droit.

Bref, je préfère espérer qu'il s'agisse de la troisième hypothèse : on n'a pas pensé à ce cas en mettant le machin en place.

Je remercie un concepteur de bien vouloir nous fixer très vite, car nous, sur la foi des changements annoncés, nous avons déjà tout déplanté pour accueillir le temple.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Achille&IMG=2

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#16 2012-03-30 18:43:17

Prometeus
Programmeur
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

L'option "Détruire" n'a pas été implémentée pour les tours de guet. Je ne dis pas que c'est voulu ou que ça ne sera jamais le cas... je dis juste que pour l'instant ce n'est pas possible.
Il en est de même pour les maisons (à la différence qu'on peut déplacer SA maison)

Pour tous les autres bâtiments on peut les détruire avant leur achèvement sans préavis (même si ça pourrait se révéler dangereux) et on peut les détruire après achèvement si 50% des colons ont demandé la destruction (et qu'un maçon lance la destruction).

Je rappelle juste à ceux qui auraient des problèmes de mémoire que ces 2 fonctionnalités sont des nouveautés (avec tous les bugs qui peuvent y être associés) et qu'il n'y a pas si longtemps il fallait attendre que le bâtiment (achevé) se délabre complètement pour le faire disparaitre.

Donc pour l'instant au niveau tour de guet il faut faire comme avant, les construire et attendre qu'elles se délabrent pour qu'elles disparaissent.

Et pour devancer la question suivante... oui c'est prévu qu'elles héritent de l'option, par contre je ne peux pas donner de délais. (En contrepartie les tours ne protègeront plus si elles ne sont pas achevées)


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#17 2012-04-08 16:24:53

Achille
Administrateur Général
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Lazzuli de chez Chipsberg est coincée dans la mini-expé n° 2.

J'ai été voir, la carte est bloquée dans le coin inférieur droit, avec pour conséquence que l'on ne voit pas son personnage et qu'il est impossible de se déplacer. J'ai pu en sortir parce que je suis resté sur la case d'entrée, mais ce n'est pas son cas.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Achille&IMG=2

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#18 2012-04-08 16:38:59

Prometeus
Programmeur
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Quand c'est comme ça, un joueur qui  n'est pas bloqué reste à l'entrée pour montrer au joueur bloqué ou se trouve "la porte".

Le joueur bloqué essaie de rejoindre l'entrée en essayant un des liens suivants :
- si l'entrée est en bas à droite :
http://www.exolandia.com/main.php?MOD=V … p;MOVEY=17
- si l'entrée est en haut à gauche :
http://www.exolandia.com/main.php?MOD=V … mp;MOVEY=0
- si l'entrée est en bas à gauche :
http://www.exolandia.com/main.php?MOD=V … p;MOVEY=12
- si l'entrée est en haut à droite :
http://www.exolandia.com/main.php?MOD=V … mp;MOVEY=4

Ca devrait débloquer le joueur

Dernière modification par Prometeus (2012-04-08 16:39:39)


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#19 2012-04-08 18:19:24

Achille
Administrateur Général
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Merci, on va essayer.


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#20 2012-04-09 10:45:15

Prometeus
Programmeur
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Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Il s'est forcément déplacé, sinon il aurait le lien pour rentrer, faut juste arriver à bouger pour revenir sur la carte et ensuite rejoindre la porte. Quand on se retrouve sur une carte comme ça (ou il n'y a pas de porte là ou on arrive) le réflexe qu'on doit avoir c'est ressortir aussitôt sans chercher à se déplacer.

Dernière modification par Prometeus (2012-04-09 23:13:22)


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#21 2012-12-27 19:26:14

Chanur
Membre
Date d'inscription: 2004-11-28
Messages: 78

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

- Kwint sur Fritzberg
- Firefox 17.0.1
- Thème  d5
- Expédition : mini expédition
- pas assez de temps pour sortir de mini.
- Je suis resté connecté sur la carte mini lors de la procédure de minuit (24/12 --> 25-12)

Les conséquences : la carte a changé, ma position a changé aussi : j'étais à une une case du bord inférieur gauche de la carte, je suis à deux cases du bord inférieur gauche de la carte. La nouvelle carte fonctionne normalement à une exception près : je n'ai pas accès aux cases situées en bordure, donc je ne sais pas sortir par la porte de la nouvelle carte. Sachant plus ou moins où se trouvait la sortie sur l'ancienne carte, j'ai parcouru quelques cases, mais aucun lien ne s'affiche. Je suis coincé et j'aimerais bien, en sortir.

Merci d'avance.

PS : j'aimerais bien garder les trois blocs de sel que j'ai dans mon inventaire.

Edit : Un autre  colon m'a indiqué la sortie. Le problème est réglé.

Dernière modification par Chanur (2012-12-27 19:41:35)


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#22 2012-12-27 20:49:15

Prometeus
Programmeur
Date d'inscription: 2006-07-06
Messages: 2714

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

J'allais justement le dire... c'est un problème de génération de la carte, il "suffit" qu'un autre colon vienne sur cette carte pour indiquer la sortie.

J'en profite pour rappeler qu'il vaut mieux éviter de jouer entre 23h59 et 0h01.

Nous sommes obligés de faire passer des traitements de nuit, on essaie de les faire les plus rapides possibles et avec le moins de blocages dans le jeu mais voilà, il reste 2mn ou ça coince encore un peu.


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#23 2013-04-26 12:11:03

zorelien
Administrateur Technique
Lieu: Ici et là bas ...
Date d'inscription: 2006-08-19
Messages: 2420

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Salut !

Un petit souci après avoir planté avec ExoEarth hier, je pensais que tout rentrerait dans l'ordre aujourd'hui mais non ^^
http://img15.hostingpics.net/pics/179247bug.jpg

Si on pouvait me remettre mon compteur à zéro, ça serait top sinon je vais être bloqué quelques jours wink ! Merci !

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#24 2013-04-26 12:27:32

Dake
Ancien administrateur
Date d'inscription: 2010-03-04
Messages: 363

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

C'est bon là ?

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#25 2013-04-26 13:33:57

zorelien
Administrateur Technique
Lieu: Ici et là bas ...
Date d'inscription: 2006-08-19
Messages: 2420

Re: [Colonies N5/N6] Bugs, questions et demandes d'évolution

Parfait ! Merci Dake big_smile !

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