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#1 2006-11-18 01:23:31

Le Groom
Membre
Lieu: Seedorp Capitale de la Flonie
Date d'inscription: 2004-01-29
Messages: 542

Suggestions pour le niveau 6

Parfaitement conscient que nous n'avons pas encore découvert toutes les subtilités de ce niveau, je souhaite cependant suggérer ce qui suit :

Il y a des objets coloniaux qui n'ont pas encore trouvé d'utilisation :
- Plants d'aïl.
- Cornes.
Et d'autres qui sont très peu employés (principalement dans l'hôpital) :
- Plants de camomille.
- Doses de miel.

Donc je suggère d'en inclure soit :
- Dans la fabrication des navires de technologie supérieure.
- Dans le troc marchand des liaisons commerciales.

Nephtor, Groom rationnel


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#2 2006-11-18 10:12:24

LeonLeCame
Administrateur
Lieu: quelque part sur Exolandia
Date d'inscription: 2003-12-29
Messages: 4726
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Je vois mal utiliser du miel ou de l'aïl pour fabriquer un bateau et ces denrées sont justement trop fréquentes que pour servir au troc commercial.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

In 1963, a corporation, named  The Center, isolated a young pretender named Jarod  ... but one day, the Pretender ran away...

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#3 2006-11-18 12:40:09

Le Groom
Membre
Lieu: Seedorp Capitale de la Flonie
Date d'inscription: 2004-01-29
Messages: 542

Re: Suggestions pour le niveau 6

Objection concernant le troc retenue...

Mais pas celle sur l'utilisation dans la fabrication :
- Le miel peut servir, mélangé à de la laine, à étanchéifier les joints entre les planches (calfatage).
- L'aïl a une vertu purement psychologique. En frottant les planches brutes avec de l'aïl, on diminue l'attrait du navire pour les pirates (à comparer avec la version terrestre dont l'efficacité contre les vampires est de notoriété publique).

D'autant que les voiliers d'expédition requièrent déjà des doses de venin et des pelotes de laine...
Si je peux comprendre pour les pelotes de laine, j'avoue que je cherche encore l'utilisation des doses de venin.

Mais, surtout, cher LéonleCamé, tu avais avec le niveau 6 l'opportunité de trouver une utilité à des objets qui n'en ont aucune à ce jour, qui encombrent les stocks et que les colonies ne peuvent même pas décider de vendre à un éventuel MA.

Alors si la piste des nouvelles constructions ne t'agréé pas, tu pourrais peut-être permettre aux colonies de vendre, même à vil prix, ces objets qui n'ont à ce jour aucune utilité sur notre belle planète. Par exemple en en confiant aux bateaux de commerce qui les vendront aux comptoirs de commerce à moitié prix. On en créant des comptoirs fixes qui reprennent tous les objets coloniaux comme un MA.

Et j'ajoute que si le concept de l'utilisation aberrante d'objet dans une fabrication te répugne, l'existence d'objets inutiles me semble au moins aussi déplacée...

Nephtor, Groom qui ne suggère que pour faire avancer la barque et pas pour couper des cheveux en quatre


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#4 2006-11-18 13:28:15

LeonLeCame
Administrateur
Lieu: quelque part sur Exolandia
Date d'inscription: 2003-12-29
Messages: 4726
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Oui peut-être ok pour certains produits ^^ à analyser pour voir les coûts adaptés.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

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#5 2006-11-20 18:02:42

Anewone
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Lieu: HighCity (Weedhill)
Date d'inscription: 2004-02-10
Messages: 286

Re: Suggestions pour le niveau 6

Ou alors... re-plancher sur la question des maladies qui n'ont jamais vraiment été mises en place, et dont les antidotes utilisaient justement entre autres de l'ail, du miel, des cornes, de la camomille... tongue

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#6 2006-11-20 20:15:36

Le Groom
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Lieu: Seedorp Capitale de la Flonie
Date d'inscription: 2004-01-29
Messages: 542

Re: Suggestions pour le niveau 6

Nouvelle suggestion : Du réalisme du niveau 6

Le contexte
Sans tenir compte des aléas induits par la période de test du niveau 6, il semble que les explorations maritimes constituent des moments de jeu très compliqués et riches en surprises.
Elles sont, pour l'instant, vécues par 2 colons isolés de leur colonie (et du reste de la planète en quelque sorte) pendant le temps du voyage.
Cependant, même à distance, ces explorateurs continuent de gérer leur exploitation en nourissant leurs animaux, en cultivant leurs plantations (ou leurs mines) et en exerçant leur métier N2.
Ces activités sont pour la plupart consommatrices d'objets dont le renouvellement est compliqué par les limitations de réceptions d'achat imposées lors du voyage (à l'exception des rencontres, aléatoires, avec des navires marchands).

Les incohérences
Or ces handicaps ne reposent sur aucun réalisme, réalisme évoqué par ailleurs pour justifier certains fonctionnements du jeu :
- Tout se passe comme si le colon emportait son inventaire avec lui sur le voilier d'exploration.
- Il doit entretenir les pièces de sa maison, laquelle a été reconstruite, elle aussi, sur la colonie.
- Mais le colon embarqué peut difficilement nourrir et soigner lui-même son cheptel resté dans sa colonie.
- Comment fait-il pour traire une vache, tondre un lama ou ramasser les truffes découvertes par son sanglier ?
- De même, comment fait-il pour récolter ses cultures, pour les relancer, pour nourrir ses élevages ou pour agir en urgence ?
- Et pour relever les seaux d'eau du puit ?
- On peut encore imaginer qu'il exerce sont métier N2 sur le navire mais comment fait-il pour mettre sa production en vente, par lui-même ou via son association ?

Analogies avec le niveau 3 du jeu
Finalement, un colon qui part en exploration maritime a un comportement de jeu en tout point analogue avec celui du personnage qu'il envoie exercer son métier N3 sur les cartes et les mini-cartes de son métier :
- Pas d'accès à l'inventaire général pour nourrir le personnage ni pour exercer le métier N3.
- Création d'un inventaire de métier, lieu de stockage des objets qu'il utilise.
- Obligation de se déplacer en des points précis de la carte pour renouveler le contenu de son inventaire de métier.
- Comportement "normal" du reste de son exploitation (accès au marché, réception des objets, récoltes, alimentation des animaux...).

Suggestions
En réutilisant des fonctions déjà développées ailleurs sur le jeu il est possible de redonner une cohérence aux activités du niveau 6 :
- Créer un inventaire d'exploration dans lequel le colon puisera pour exercer ses activités d'exploration.
- Envisager l'agrandissement de cet inventaire au fur et à mesure de la progression dans le niveau.
- Intégrer le facteur poids des objets, tant dans l'inventaire du colon que pour la capacité de chargement totale de la cale des navires.
- Permettre au colon de commander la livraison d'objets depuis son inventaire général par l'intermédiaires des navires marchands.
- Permettre à l'équipage de déposer dans la cale des objets de son inventaire d'exploration.
- Faire des marchands ambulants l'équivalent des Marchands Ambulants terrestres, avec les mêmes spécialisations, pour permettre l'achat d'objets en urgence.
- Permettre aux membres d'un même équipage d'échanger entre eux une quantité quotidienne d'objets (comme pendant le voyage initial de colonisation).
- Autoriser l'échange, le troc ou la vente d'objets entre 2 navires lorsqu'ils sont en mer, qu'ils soient de la même colonie ou non.
- Donner accès au marché ambulant et au marché de la ville mère aux membre d'un équipage lorsqu'ils sont entrés dans une autre colonie (avec les même délais de livraison), moyennant le paiment d'une taxe à la colonie, par exemple depuis le marché de la colonie.
- Il pourrait même être envisagé de permettre aux explorateurs d'acheter des objets coloniaux directement à la colonie où ils viennent d'accoster (sous réserve que ces objets trouvent une place en cale) lors d'une foire organisée à leur intension (et pourquoi pas un banquet ?).

Remarques
J'énnonce ces suggestions pour favoriser les objetctifs suivants :
- Conserver un certain réalisme au jeu.
- Augmenter les interactions entre joueurs, d'une même colonie ou de colonies distinctes.
- Augmenter les choix et les actions possibles pour multiplier les stratégies de jeu.

Comme d'habitude, j'espère vos commentaires, critiques et suggestions.
Nephtor, Groom réaliste


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#7 2006-11-21 10:47:49

LeonLeCame
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Certains points sont plus faciles à gérer que d'autres... exemple de truc pas facile : les échanges entre 2 bateaux...

Ce que j'ai un peu peur c'est de multiplier les inventaires, y en a déjà beaucoup... mais je verrai quels sont les points réalistes et les autres ^^


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

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#8 2006-11-21 15:44:03

Le Groom
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Re: Suggestions pour le niveau 6

OK LéonleCamé, et merci d'avoir tout lu big_smile

En ce qui concerne les inventaires et leur multiplication, j'observe qu'en partant en colonie, on abandonne notre inventaire de métier N3.
De plus, la page de ce métier reste affichées dans le menu.

Donc ajouter un inventaire d'expédition maritime ne fait que remplacer un inventaire disparu (celui du métier N3) par un nouveau.
Ce qui rétablirait, en tout ou en partie, une capacité préexistante.
Il serait possible de le rendre accessible sur la page du métier N3 ou en bas de la page expédition.
Reste à déterminer s'il faut faire 2 inventaire ou augmenter l'inventaire du métier colonial.

Nephtor, Groom additif


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#9 2006-11-21 17:41:20

LeonLeCame
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Le problème c'est que vu la finalité différente des inventaires ils ne sont pas stockés au même endroit ni tjrs de la même façon dans la DB...


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

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#10 2006-11-21 23:02:48

pifou25
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Re: Suggestions pour le niveau 6

j'en profite pour ajouter ce détail pour la cohérence du niveau 6 en particulier:
je suis à quai dans un navire d'exploration, donc je peux charger les cales avec jusqu'à 10 objets. En particulier, je peux embarquer une goélette, et pourquoi pas un navire de commerce !! (en fait j'ai pas osé tester, mais le lien existe) et c'est pas très cohérent ^^


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=pifou25&IMG=2

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#11 2006-11-21 23:14:19

LeonLeCame
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Le lien existe peut-être mais tu ne pourras pas...


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

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#12 2006-11-28 15:46:57

Le Groom
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Lieu: Seedorp Capitale de la Flonie
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Et hop !
Pour ne pas les oublier...

Nephtor, Groom coriace


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#13 2006-11-28 18:04:49

LeonLeCame
Administrateur
Lieu: quelque part sur Exolandia
Date d'inscription: 2003-12-29
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Re: Suggestions pour le niveau 6

Pas oublié mais vu que c'est loin d'être facile à mettre en oeuvre, ça n'est pas fait. Ca pose bcp de problèmes notament avec le navires marchands.

Moi quand j'ai peu de temps, je suis avides d'idées bien ficelées comme celle de belledenuit pour les engagements.


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=LeonLeCame&IMG=2]

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#14 2007-01-23 21:47:14

boblatouze
Membre
Lieu: Avec Crak et Cuné
Date d'inscription: 2006-11-01
Messages: 511

Re: Suggestions pour le niveau 6

Heu, c'est difficile de proposer l'échange d'objets entre les membres d'une exploration, comme au N5 lors du voyage pour l'expédition ??? Parce que ça serait vraiment, vraiment très utile !! big_smile

Mais je comprends parfaitement que ça puisse prendre du temps et ne pas être évident... C'est juste une question sur un point qui me semble assez prioritaire mais ce n'eset que mon avis...

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#15 2007-01-24 09:34:53

millesime
Membre
Lieu: Erétrie, Glendalough, Moh
Date d'inscription: 2006-02-03
Messages: 160

Re: Suggestions pour le niveau 6

Le groom , tu as de bonnes idées, mais pourrais-tu en exposer moins d'un coup, ça permettrait plus facilement d'en débattre . Et éviterait peut être qu'on rouvre des sujets déjà évoqués dans les tiens.


Pour que vive Erétrie !!  Mandarine

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#16 2007-01-24 17:53:27

HellDivol
Quêteur
Lieu: Elatée, West Cost, en Force !
Date d'inscription: 2004-08-24
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Re: Suggestions pour le niveau 6

pour la question des in ventaire il suffit de s'en fixer 2 : l'inventaire de la maison et celui du personnage qui sert opartouit ou le personnage est loin de chez lui (n3 n5 quetes....) ça fait 2 inventaire et basta. On retouve ainsi le principe de nombreux jeux de role avec le coffre ou on stock les objets les moins utiles et encombrant etr l'inventaire du personnage avec le minimum vital. Ca va peu etre obliger à remanier un peu la DB mais aux moins choses seraient claires et ced serait plus simple pour la suite si on doit encore avoir l'obligation de quitter sa maison.

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