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#1 2017-02-26 21:27:12

Gunther Spell
Membre
Date d'inscription: 2017-02-25
Messages: 2

La politique, les villes et la contrebande

Bonjour,

ce message contient à la fois mon avis sur le jeu (en première partie) mais aussi une série d'idées pour rendre le jeu plus dynamique (seconde partie).
(NB: préparez-vous à un pavé ;-) )

Un peu de contexte:

j'ai découvert ce jeu il y a environ 10 ans. J'y ai pas mal joué, puis j'ai finalement arrêté je ne sais pas exactement quand. Je ne me souviens pas avoir dépassé le niveau 2. Prenez donc en compte le fait que j'ai probablement une vision assez limitée de l'ensemble du jeu, et surtout de la nouvelle version (de 2010, à ce que j'ai compris). Je pense que ce jeu a d'énormes atouts mais malheureusement il y a certaines choses qui mériteraient à être améliorées.

Les choses à changer (ou pas):


La FAQ:
Ce point a déjà été abordé dans le forum mais il faut vraiment faire quelque chose. Outre le manque de cohérence (vouvoiement et tutoiement, les images des animaux pas à jour, etc), il existe des articles qui peuvent être déroutant pour qui ne connait pas le jeu. Par exemple, pourquoi y a-t-il toujours un article sur la béta?

L'esthétique générale du jeu:
Pour être honnête -et c'est peut-être parce que je me fais vieux- l'interface me plaît (oui je ne fais pas que râler). C'est agréable, végétal, on est dans l'ambiance du jeu: calme, serein. Je sais que les images des différentes denrées n'ont pas changé depuis le début, mais je les trouve correctes. Mais que vois-je quand je vais sur ma page de métier? Les animaux ont maintenant un air « kaiwai » avec des gros yeux. Le dauphin nous sourit, l'ours demande des calins. Je ne critique pas la qualité de la réalisation, que je trouve franchement bonne, mais je trouve que ça jure complètement avec l'esthétique générale du jeu. Même remarque pour la page navigation (je présume que c'est le travail de la même personne, que je ne critique pas encore une fois).

L'arrivée du nouveau joueur et le niveau 1:
La petite cinématique d'inscription a été une très bonne surprise pour moi. Mais qu'en est-il d'un joueur « tout neuf »? Nous demander dans quelle région nous installer et notre classe sans nous donner les informations indispensables à cette décision ne me paraît pas être une bonne idée.
Ensuite viennent les premiers pas. Le tutoriel est une très bonne idée. Ça donne un sentiment de progression avec des micro-récompenses à la clé. Cependant, comme il faut faire chaque étape dans l'ordre, on peut se retrouver bloquer à l'étape où il faut se présenter. Tout le monde ne souhaite pas se présenter tout de suite. S'agit-il de l'étape finale du tutoriel? Si oui, alors il est incomplet (le marché, le marchand ambulant, la maison, les quêtes, etc). Si non, il faudrait que ce soit le cas (ou plus tard au moins). Il faut à tout prix former les nouveaux au système économique! (important: voir mon ps  à la fin du paragraphe)
Par ailleurs, on se retrouve vite dans la routine avec un objectif lointain qu'est le niveau 2. Si on se connecte plusieurs fois par jour, c'est uniquement pour défricher (un clic et au revoir) ou vérifier le marchand ambulant. Et encore, quel est l'intérêt de le faire au début car on a quasiment rien à vendre (la première production des champs ou de l'animal arrivant environ une semaine après l'installation) et que, de toute façon, le jeu nous interdit de vendre au marché les premiers jours! Pourquoi punir les nouveaux?
PS: je viens de valider la quête de présentation. L'objectif suivant présente le marché mais de manière insatisfaisante à mon avis.

L'absence de compétition:
Pouvoir coopérer avec les autres joueurs et ne pas vivre la frustration de perdre ce qu'on a bâti car un joueur ennemi nous attaque correspond parfaitement à mon style de jeu. Toutefois, l'absence de compétition peut en freiner certain (jeu trop facile, pour gamin ou autres remarques pas forcément fondées). Il ne s'agit pas de dénaturer le jeu mais je pense que rajouter une compétition plus active entre joueurs relancerait l'intérêt de certains. Par exemple, en plus de vouloir progresser dans le jeu on souhaiterait qu'un concurrent en pâtisse avec des sanctions politiques ou économiques. Vous trouverez plus de détails dans mes propositions ci-dessous (no spoil).

Le commerce:
Mes souvenirs sont lointains mais ce que me plaisait dans ce jeu c'était le côté de chercher à faire des affaires en comparant les prix des différentes villes et des marchands ambulants. Pour moi, c'est vraiment une activité stimulante. Je pense que c'est bien compris car je constate qu'il y a maintenant un onglet bourse, très pratique. Je pense qu'il faut pousser le système plus loin. Récompenser les joueurs aux aguets, qui se connectent relativement souvent et qui savent prendre les bonnes décisions pour tirer un bénéfice là où certains préfèrent se cantoner à vendre leur production.

Les vieux:

Oui, il faut changer les vieux. Nan, je rigole, ce que je veux dire par là c'est, si je ne me trompe pas, que les anciens joueurs ont tendance à s'ennuyer et ils n'ont plus vraiment d'objectifs. Je peux être complètement à côté de la plaque mais c'est ce que j'ai compris.

Mes idées:


Le nouveau joueur et le niveau 1:

Changer l'inscription:
Il faut présenter les choix dans le bon sens. Ce qui va vraiment influencer l'expérience de jeu du nouveau sera son métier (90 % de son activité), sa ville et enfin sa classe.
Un exemple qui s'inscrirait dans la cinématique d'intro (un peu maladroit mais ça vous donne une idée):
-- Nous arrivons sur exolandia! Au fait, vous ne m'avez pas parlé de vos projets ici. Cette planète est une aubaine pour qui sait travailler avec ses mains.
Le joueur choisit un métier après un rapide texte explicatif. Chaque métier (et son animal!) est décrit par une infobulle.
-- Ah je vois! L'adrénaline d'avoir le gibier dans le viseur, hein? Laissez-moi voir… Oui, ces villes auraient grand besoin d'un homme/femme de votre talent.
Une liste de villes conseillées est proposée. Les critères seraient la population et le nombre de personnes pratiquant le métier choisi. L'idée est de peupler les villes et de proposer un endroit où la concurrence n'est pas trop importante.
À mon avis le choix de la classe devrait être fait au niveau 2.

Arrêter de limiter les nouveaux:

Pourquoi limiter les possibilités d'un niveau déjà peu intéressant? Y a-t-il une justification à empêcher les nouveaux à vendre sur le marché? Pour qu'il n'y ait pas création de compte pour vendre les ressources de départ?

Former de bons capitalistes (ironie inside):
Étudier les flux des prix et essayer d'en tirer profit est doublement intéressant pour un nouveau. Déjà, ça fait des brouzoufs et surtout ça occupe! Il faut regarder les marchands ambulants des différents villes, etc. Ma proposition est de réduire les exos initiaux et de donner quelques ressources qui correspondent à ce que le métier choisi peut produire. Une des missions du tutoriel serait de les vendre. Cette étape expliquerait comment faire des affaires.

Le parrainage:

J'ai vu que certains proposaient un système de parrainage sur le forum. Une remarque pertinente était que tout les joueurs ne veulent pas forcément de « baby sitter » (je reformule avec mes mots). Alors pourquoi ne peut intégrer le parrainage « en dur » dans le jeu? On pourrait imaginer un boulanger prendre un N1 comme apprenti. Celui-ci pourrait travailler environ une heure par jour pour créer des objets basiques. Cela rajouterait de l'intérêt au N1.

Bon comme diraient les Starks, brace yourselves, parce que là on s'attaque à un gros bout, trois idées majeures qui pourraient largement changer le jeu tout en conservant son « goût » initial.

Des villes à la population dynamique et un équilible offre/demande:

Nota: l'idée s'inspire du fonctionnement du jeu Barons of the Galaxy.

Actuellement, la population des villes est constituée exclusivement de joueurs. Ce n'est pas un problème en soi, mais voici ce que je propose. Une partie de la population serait des « PNJ » qui auraient des besoins. Ces derniers influeraient directement la demande de la ville pour différentes ressources, c'est-à-dire le prix. Concrètement, il s'agirait d'un système similaire aux stocks des villes actuels, sauf que ça concernerait toutes les ressources et qu'il ne s'agirait pas d'un stock dans le sens où on ne puiserait pas dedans (les ressources sont consommées par la population de PNJ). Chaque ville aurait des besoins spécifiques. Par exemple, dans une ville côtière, la majorité des PNJ seraient pêcheurs, la demande en poisson serait donc naturellement faibles.

Fonctionnement concret: selon sa population et le type de ressource, chaque ville aura des besoins quotidiens. Si les besoins ne sont pas satisfaits, le prix augmente. Si les besoins sont satisfaits, le prix descend.

Et là vous vous dites: mais pourquoi ne pas laisser la demande décollée pour engranger un max de brouzoufs? C'est là la subtilité du système: si les besoins de la population sont satisfaits (donc des prix bas), la population croît. Si non, elle stagne voire décroît (décès ou migration vers une autre ville, à voir).

Et là vous vous dites (vous faites un peu chier quand même): oui mais quel est l'intérêt de faire croître une ville?
Il est double. D'une part une grosse ville signifie une ville qui achète plus (en quantité). On peut aussi penser à un système où la demande de certaines ressources est plus importantes dans les grandes villes (i.e. une grande ville aura besoin de bière ambrée, un village se contentera de lait). D'autre part, répondre aux besoins de votre ville aura une influence sur le nouveau système politique, directement, mais aussi indirectement.

Le nouveau système politique et l'opinion publique:

L'idée ici est de créer un système politique global (i.e. qui concerne tout le continent). Tous les n jours (e.g. un mois), des élections globales auraient lieu. N'importe qui (a priori) pourrait se présenter à ces élections, mais les maires des villes seraient largement avantagés. À l'issu du vote, l'élu devient président (ou un autre titre, c'est un exemple) et sa ville devient automatiquement la capitale. Comment se déroulerait l’élection? Les joueurs voteraient normalement et la population de PNJ voteraient selon son opinion.
Comment fonctionne l'opinion publique? Elle serait modifiée par trois facteurs principaux:
1. Le candidat a répondu aux besoins de la ville en l'alimentant correctement.
2. Le candidat a suivi l'opinion publique pendant son mandat.
3. Le candidat fait des promesses de campagne en accord avec l'opinion publique de la ville / le candidat n'a pas tenu ses promesse de campagne (pour un deuxième mandat).

Premier point: le candidat gagne linéairement des points à chaque fois qu'il vend des ressources à la ville (pas nécessairement la sienne). Le candidat peut donc choisir de s'endetter pour obtenir une opinion favorable.

Deuxième et troisième points (maire uniquement): cette opinion sera principalement influencée par des événement aléatoires. En gros, le peuple sera plus ou moins favorable à certaines activités. Un exemple: à cause des activités intensives de foresteries, des inondations ont eu lieu. Trois familles ont perdu leur maison et il y a eu un mort. Opinion publique pour les chasseurs: - 50 points. Le maire décide de taxer les chasseurs. Opinion publique pour le maire: + 10. Le maire aurait pu aussi expulser les chasseurs (des joueurs!) (+50) ou à l'inverse, s'il est lui-même chasseur et veut servir ses intérêts, supprimer les taxes sur les chasseurs (-10). L'opinion publique pour les activités retournent progressivement vers 0 mais celle des joueurs ne changent pas « toute seule ». L'opinion publique est favorable pour les activités créant des ressources manquantes à la ville (mineur face aux événements).

NB: ce système serait aussi l'occasion de revoir le fonctionnement de la culture bio. Le peuple pourrait y être plus ou moins favorables et donc le maire pourrait favoriser le bio par différentes mesures.

Quel intérêt y a-t-il à être président? Je n'y ai pas encore vraiment réfléchi en détail mais en gros le président pourrait fixer des directives pour les villes (par exemple, les bouchers doivent être taxés de 1 à 5 %) ou imposer ces valeurs directement (dans ce cas, les taxes de la ville s'y ajoutent). Le président pourrait aussi puiser dans les caisses de la ville pour déclencher des actions spéciales, par exemple appeler une nouvelle opération de colonisation depuis la Terre, ce qui augmenterait la population d'une ville. Ces actions seraient très chères et possiblement avec un long temps de rechargement. L'autre intérêt de devenir président serait que sa ville devienne capitale. Une capitale recevrait de nombreux bonus qui favoriseraient les joueurs y habitant.

Notes importantes:
Les joueurs qui ne souhaitent/peuvent pas devenir président peuvent toujours favoriser leur maire dans l'élection pour que leur ville devienne capitale. En effet, les habitants non joueurs voteront naturellement pour leur maire lors des élections présidentielles, s'il n'a pas fait n'importe quoi. Or, plus la ville est grande plus le maire aura de votes. Par conséquent, si un joueur favorise la croissance de sa ville, il augmente ses chances de devenir capitale. Ceci dit, il peut faire une croix sur les bénéfices qu'il aurait pu faire en vendant sa marchandise à une ville voisine, beaucoup plus friande de ses produits.
Les joueurs compteront toujours pour la moitié des voix donc un candidat ne peut pas complètement ignorer les humains pour gagner une élection.

Avantages:
Les joueurs auraient un réel choix à faire, entre bénéfice et tenter de servir leurs intérêts sur la scène politique. On instaurerait une compétition pour le pouvoir entre les villes et une forme de chauvinisme qui peut relancer l'intérêt pour le jeu (je pense aux vieux notamment). Création de nouveaux items, les traités, qui favorisent l'opinion d'un joueur dans la ville où il est utilisé. Les traités pourraient être créés par un nouveau métier N2, le légiste.

Inconvénients:
Il faut que le marché entre les joueurs cohabitent avec le marché des PNJ. Le système de déménagement doit être revu. Les joueurs des petites villes peuvent être frustrés. Le nomble de villes actuel ne serait probablement pas suffisant.

La contrebande: I shot the sheriff but I didn't shoot the deputy
Nota: l'idée s'inspire du sytème du MMORPG Landes Éternelles, du jeu Town of Salem et du jeu mafia

Et maintenant un interlude roleplay…
Vous marchez tranquillement pour vous rendre au marché quand vous voyez au loin le marchand ambulant. Tiens? Vous étiez pourtant sûr de l'avoir vu de l'autre côté de la ville. L'homme vous apostrophe grassement en exposant le contenu des poches intérieures de son imperméables.
« C'est une affaire, fais-moi confiance… »
Et effectivement, ça vaut le coup. Vendre ses bières blanches à 8 exos pièces? Acheter des médicaments pour 4 exos? Où signe-t-on?
« Et, euh, j'ai des clients qui ont des demandes… particulières. T'vois c'que j'veux dire? T'es un chasseur, non? »
L'homme vous montre un catalogue d'oiseaux aux couleurs impressionnantes.
« 100 exos pièce. Pas de questions. Pas d'ennuis. Fais juste gaffe au sheriff. »

Bref, rentrons dans le concret. En plus du marchand ambulant, il y aurait un contrebandier, proposant des prix à l'achat et à la vente exceptionnels. En plus de ça, il rachèterait des items spécifiques à la contrebande (comme les oiseaux rares du texte d'ambiance). Ces items sont obtenus lors d'activités annexes au métier N1 (voire N2). En gros, au lieu de défricher, votre personnage peut travailler à une activité illégale (braconnage pour le chasseur, fouilles sauvages pour le tailleur de pierre, etc) qui rapporte un item qui peut être vendu à prix d'or, seulement au contrebandier. En gros, un joueur utilisant cette possibilité pourrait augmenter ses revenus de moitié. Le revers de la médaille ne direz-vous? Les actions de contrebande (achat et vente au contrebandier et action spécifique au métier) génèrent de la criminalité, et la criminalité réduit la croissance des villes. On pourrait aussi imaginer que la criminalité entraîne d'autres événements négatifs, comme la destruction de bâtiments.
L'idée ici est d'opposer les honnêtes gens qui, au pire, ne cherchent pas à participer à la croissance de la ville aux contrebandiers qui participent activement à détruire les villes. Il ne s'agirait pas d'une guerre ouverte, je ne veux pas dénaturer le jeu. On peut parfaitement imaginer un contrebandier qui cherche à dégager des exos pour financer l'alimentation de sa ville.

Comment se défendre contre les contrebandiers?
Chaque ville pourra avoir un sheriff et un adjoint (fonction des infrastructures). Il s'agit d'un poste municipal comme ceux existant déjà. Chaque jour, le sheriff/adjoint peut enquêter sur un autre joueur pour avoir une chance de révéler son « grade de contrebande ». Ce grade correspond grossièrement à la criminalité générée par le joueur. Il fonctionne sur un système de seuil (par exemple, plus de 100, petite frappe, plus de 200, mafioso, plus de 300, parrain) et il décroît progressivement dès que le joueur cesse ses activités douteuses.

La chance de repérer un contrebandier dépend de différents paramètres, comme le niveau d'un nouveau bâtiment, le commissariat. Dès que le sheriff a une piste, un choix lui est offert: dénoncer le malfrat ou le faire chanter.

S'il le dénonce, un procès aura lieu. Ce procès serait RP dans le sens où l'accusé pourra se défendre comme il le souhaite, mais sa culpabilité est avérée (i.e. si un shériff dénonce quelqu'un, c'est nécessairement un malfrat). La peine consisterait en une amende ou une exclusion de la ville (par exemple) et serait fonction du grade de criminalité du joueur et des votes du jury (des joueurs). Il va sans dire que le condamné aura une réputation exécrable dans la ville.

S'il le fait chanter, il ne pourra pas le dénoncer. Il touche une partie de la somme que génère le malfrat lors de ses activités de contrebande. La criminalité du sheriff (et celle de la ville) augmente.

Il y aurait des associations de criminels, visibles uniquement par les joueurs ayant une certaine criminalité. Ces associations tenteraient de servir les intérêts de la pègre.

À terme, il est tout à fait possible qu'une ville soit entièrement gangrenée par la contrebande, avec un maire mafieux par exemple. Le président pourrait faire appel à une enquête spéciale, évinçant tous les membres du conseil municipal corrompus et empêchant les activités malhonnêtes pendant un certain temps. Cette action coûterait très cher à la capitale ceci dit.

Avantages:

J'y vois une énorme opportunité en RP. Les joueurs pourront choisir de défendre la ville contre la criminalité par principe, d'autres justifiant leurs méfaits par des récits larmoyants. On aurait un gradient du contrebandier qui sabote la ville au chevalier blanc prêt à sacrifier sa fortune pour sa ville, en passant par le gripsou honnête mais qui est prêt à vendre son pain au plus offrant alors que ses voisins meurent de faim.

Inconvénients:
Il faut équilibrer le système pour que tous les joueurs ne soient pas dans un camp.


Voilà, c'est fini. Je pense que mes idées sont imparfaites et mériteraient au moins encore une journée complète de réflexion. Remarquez que je n'ai pas du tout parler des colonies car je ne sais pas comment elles fonctionnent.

Autre point: j'ai parfaitement conscience que le facteur limitant du développement d'Exolandia est la disponibilité de développeurs / programmeurs. D'une part, ce n'est pas une raison pour ne pas partager mes idées et d'autre part j'envisage de m'investir dans le projet (à prendre au conditionnel, rien de certain, et surtout ça ne dépend pas que de moi!)

S'il vous plaît, prenez un instant pour me donner votre avis sur ce que je propose!

Bien amicalement,

Gunther Spell

Dernière modification par Gunther Spell (2017-02-26 21:41:52)

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#2 2017-02-27 18:36:50

leonbleu
Quêteur
Lieu: Moh
Date d'inscription: 2006-10-15
Messages: 1540

Re: La politique, les villes et la contrebande

Je fais le facteur:

KenjiChirac a écrit:

Concernant Les choses à changer (ou pas):

La FAQ: Je suis d'accord avec lui, il y a des petites choses à changer, mais la FAQ ne me parait pas être la priorité.

L'esthétique générale du jeu: Contrairement à ce que pense GuntherSpell, je reste persuadé que le jeu a besoin d'un coup de peinture façon 2017. Alors certes les animaux font un peu... comment dire... "kikoulol", "pegi 3" mais il y a de l'idée !
Le jeu se veut écolo-futuriste, mais l'esthétisme est ancien. C'est illogique! Je dirai même que ça donne l'impression que le jeu n'évolue pas, qu'il est abandonné par les créateurs.
Mais bon, à mettre de coté puisqu'on n'a actuellement pas de graphistes, me semble-t-il.

L'arrivée du nouveau joueur et le niveau 1: C'est vrai qu'en arrivant, j'ai un peu cliqué au hasard. Les villes proposées devraient être un peu plus détaillées. Je suis aussi d'accord sur le fait qu'une fois arrivé, les bagages posés et vidés, on passe le niveau 1 avec peine. Ceci devrait être le niveau le plus important du jeu, le plus attrayant. Lorsqu'on arrive, c'est simple on est totalement perdu et en même temps il n'y a pas grand chose à faire: On clique partout pour pas grand chose et ça décourage.
Ce sujet là me parait être la priorité, à développer dans les idées et dans la réalisation, surtout si on souhaite fidéliser les joueurs.
Le niveau 1 se doit d'être plus dynamique!

L'absence de compétition: Pour ça, c'est aux leaders politiques de gérer l'affaire, en proposant des animations, des évènements, des concours. Je pense aussi qu'il faut actualiser les évènements proposées à la mairie (voir plus haut, page 65 et 66).

Concernant Ses idées:

Changer l'inscription, je suis d'accord avec cette idée mais je vois les choses différemment.
Je me dis qu'on peut orienter les choix du joueur par un test-psycho léger et divertissant, comme ceux qu'on fait dans les magasines d'été.
il s'agit de faire un scénario type:
"Cher voyageur, dans quelques minutes, vous allez atterrir sur la planète Exolandia, veuillez remplir le formulaire d'installation", c'en suit une série de questions légères (pour pas dire idiotes):

On commence avec le choix du lieu.

1/ Pour vous, les vacances idéales, c'est:
-surfer sur les plages
-skier à la montagne
-faire des balades en forêt

2/ Choisissez votre blason préféré:
-blason de Polozee
-blason de Kriekcity
-blason de Fritberg

etc etc...

On enchaine sur le métier, puis le caractère.

Je dirai 3 questions par catégorie.
Vient ensuite le résultat qui n'est qu'un conseil, le joueur est libre ou pas de suivre les conseils donnés.

Cette approche plus ludique annonce un dynamisme d'entrée de jeu.

Pour le reste des idées, je n'ai pas d'avis là dessus.
Le marché restreint ne m'a pas dérangé.
Le parrainage peut être revu, mais ce n'est pas la priorité.
La formation des "bons capitalistes" me parait intéressante: Au premier jour, le joueur reçoit un cadeau de bienvenue à ouvrir. Le cadeau contient quelques exos et du matériel en fonction du métier choisi.

Pour l'histoire "Des villes à la population dynamique", je suis contre.

Concernant Le nouveau système politique et l'opinion publique:
C'est pas la priorité vu le faible nombre de joueurs.

J'aime bien l'idée de la contrebande, mais ça me parait être beaucoup de boulot.


http://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=leonbleu&IMG=2

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#3 2017-03-13 14:48:18

milauya
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Re: La politique, les villes et la contrebande

Très interessants messages..smile

Dommage qu'il n'y ait pas plus de réponses de "personnalités autorisées".. rire.. (mais je suppose qu'en partie, elles ont déjà vu et répondu à beaucoup, d'où la lassitude?).
Bref, moi qui ne suis ni l'un ni l'autre:

Pour Kenji, déjà dit ce que j'en pensais ailleurs..Sauf que je reconfirme ce qu'a aussi dit Gunther: j'ai moi même été un peu déconcertée en revenant m'inscrire par le choix de la ville.. alors même que je les connaissais..
La solution proposée par Kenji (éventuellement amendée) me semble excellente: dans le temps, si mes souvenirs sont bons, on avait pas mal d'infos sur les villes où on voulait s'inscrire (nbre d'habitants, type de métiers..), et coupler ça à un p'tit jeu qui n'engage à rien est excellente!

Pour Gunther, on est dans la même situation (ancien joueur étant revenu après un long temps d'absence). Honnêtement, pas tout lu encore, juste le début, je reviendrai ? MAIS:

-tout ce qui est mise en compétition individuelle entre joueurs (non seulement je gagne des points, mais je "punis" un autre): non merci! Comme tu le dis toi même, iça me semble antinomique avec l'esprit du jeu. Idem pour la récompense à ceux qui se connectent souvent et font du benef commercial: pas trop mon truc, en plus, c'est un peu contre ça que le jeu s'est construit, non?

De façon générrale, tout ce qui incite à la spéculation pure et dure me débecte..roll

En revanche, l'idée de "l'apprenti" en niveau 1, qui devrait trouver un "patron " pour avoir accès à plus d'activités: génial!!

Le coup des "habitants fictifs"?? a priori non, mais il y a sans doute une idée à creuser.:des bénefs pour la ville en plus de ceux que produisent les habitants. Ce qui pourrait nous ramener à la REVALORISATION DU CLASSEMENT, individuel et collectif, ce dont, soyons honnêtes, tout le monde se fout actuellement  cool.

Pas lu le reste, désolée..

Mais bon, il est vrai que le problème actuel d'Exolandia n'est pas le manque d'idées (vos msgs en sont une preuve de plus), mais des DEVELOPPEURS (quoi que ce soit) BENEVOLES, bien sûr.. pour les mettre en oeuvre..

Donc, si vous avez des compétences en ce domaine, SIGNALEZ VOUS, et pensez à l'effet que ça fera sur votre cv!! smile

PS: ben je vois que gunther aurait les compétences et la volonté.. quoi vous attendez pour lui sauter dessus, les grands chefs???:(je rigole haut et fort):

Dernière modification par milauya (2017-03-13 14:57:36)


Hauteville in memoriam.. et maintenant Frietberg..montagne un jour, montagne toujours!
Sinon, vous avez ça:  http://lemulotdemarco.blogspot.fr/
Des poèmes, de belles photos de voyages, et plein de sites, instructifs ou loufoques,

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#4 2017-03-13 18:54:24

zorelien
Administrateur Technique
Lieu: Ici et là bas ...
Date d'inscription: 2006-08-19
Messages: 2420

Re: La politique, les villes et la contrebande

@ GuntherSpell

La FAQ:
Ce point a déjà été abordé dans le forum mais il faut vraiment faire quelque chose. Outre le manque de cohérence (vouvoiement et tutoiement, les images des animaux pas à jour, etc), il existe des articles qui peuvent être déroutant pour qui ne connait pas le jeu. Par exemple, pourquoi y a-t-il toujours un article sur la béta?

Je suis d'accord avec toi, mais personne ne s'est proposé pour intervenir.

L'esthétique générale du jeu:
Pour être honnête -et c'est peut-être parce que je me fais vieux- l'interface me plaît (oui je ne fais pas que râler). C'est agréable, végétal, on est dans l'ambiance du jeu: calme, serein. Je sais que les images des différentes denrées n'ont pas changé depuis le début, mais je les trouve correctes. Mais que vois-je quand je vais sur ma page de métier? Les animaux ont maintenant un air « kaiwai » avec des gros yeux. Le dauphin nous sourit, l'ours demande des calins. Je ne critique pas la qualité de la réalisation, que je trouve franchement bonne, mais je trouve que ça jure complètement avec l'esthétique générale du jeu. Même remarque pour la page navigation (je présume que c'est le travail de la même personne, que je ne critique pas encore une fois).

Alors non, le travail n'est pas de la même personne. Mais c'est sûr qu'il y a une incohérence entre la plupart des objets du marché (très vieux), ceux des colonies (dans l'ensemble acceptable), les derniers graphismes (navigation & inscription par HellDivol - animaux par Arkus).
Mais également avec tout ce qui touche aux cartes isométriques (propriété, quête, métier N3, colonie), dont le format ne va pas avec les détails. Des améliorations pourraient être néanmoins faites, comme le prouve les bâtiments des colonies.

Il me semble très compliqué d'améliorer ce point, faute de graphiste. Je n'ose pas demander à HellDivol qui a été très généreux jusqu'alors. Il faudrait donc trouver une autre personne bénévole, ce qui est encore plus difficile qu'en matière de développement.
Si quelqu'un se proposait de chasser de nouveaux talents, je ne serais pas contre wink

L'arrivée du nouveau joueur et le niveau 1:
La petite cinématique d'inscription a été une très bonne surprise pour moi. Mais qu'en est-il d'un joueur « tout neuf »? Nous demander dans quelle région nous installer et notre classe sans nous donner les informations indispensables à cette décision ne me paraît pas être une bonne idée.
Ensuite viennent les premiers pas. Le tutoriel est une très bonne idée. Ça donne un sentiment de progression avec des micro-récompenses à la clé. Cependant, comme il faut faire chaque étape dans l'ordre, on peut se retrouver bloquer à l'étape où il faut se présenter. Tout le monde ne souhaite pas se présenter tout de suite. S'agit-il de l'étape finale du tutoriel? Si oui, alors il est incomplet (le marché, le marchand ambulant, la maison, les quêtes, etc). Si non, il faudrait que ce soit le cas (ou plus tard au moins). Il faut à tout prix former les nouveaux au système économique! (important: voir mon ps  à la fin du paragraphe)
Par ailleurs, on se retrouve vite dans la routine avec un objectif lointain qu'est le niveau 2. Si on se connecte plusieurs fois par jour, c'est uniquement pour défricher (un clic et au revoir) ou vérifier le marchand ambulant. Et encore, quel est l'intérêt de le faire au début car on a quasiment rien à vendre (la première production des champs ou de l'animal arrivant environ une semaine après l'installation) et que, de toute façon, le jeu nous interdit de vendre au marché les premiers jours! Pourquoi punir les nouveaux?

Sur l'inscription, je suppose que c'est perfectible. Néanmoins en l'état actuel du jeu, la classe n'influe que très peu sur la progression tout comme les caractéristiques du personnage. Quant au choix de la ville, la seule différence réside dans les métiers disponibles, et il existe la possibilité de déménager, donc même combat.

Je te rejoins sur tes remarques suivantes, le jeu n'est pas suffisamment prenant. Il faut que je lève ces limitations qui avaient été imposées lors de l'inscription de joueurs au comportement nocif (sauf celle obligeant à valider son adresse mail).

Note : sur la proposition de Kenji d'un test psychologique, le choix des réponses influe déjà les points de caractéristiques attribués (moral, sagesse, etc) il me semble.

L'absence de compétition:
Pouvoir coopérer avec les autres joueurs et ne pas vivre la frustration de perdre ce qu'on a bâti car un joueur ennemi nous attaque correspond parfaitement à mon style de jeu. Toutefois, l'absence de compétition peut en freiner certain (jeu trop facile, pour gamin ou autres remarques pas forcément fondées). Il ne s'agit pas de dénaturer le jeu mais je pense que rajouter une compétition plus active entre joueurs relancerait l'intérêt de certains. Par exemple, en plus de vouloir progresser dans le jeu on souhaiterait qu'un concurrent en pâtisse avec des sanctions politiques ou économiques. Vous trouverez plus de détails dans mes propositions ci-dessous (no spoil).

A titre personnel, je suis pour l'ajout de compétitions entre joueurs. Néanmoins, les personnes s'étant exprimés à ce sujet sont plutôt contre.

Le commerce:
Mes souvenirs sont lointains mais ce que me plaisait dans ce jeu c'était le côté de chercher à faire des affaires en comparant les prix des différentes villes et des marchands ambulants. Pour moi, c'est vraiment une activité stimulante. Je pense que c'est bien compris car je constate qu'il y a maintenant un onglet bourse, très pratique. Je pense qu'il faut pousser le système plus loin. Récompenser les joueurs aux aguets, qui se connectent relativement souvent et qui savent prendre les bonnes décisions pour tirer un bénéfice là où certains préfèrent se cantonner à vendre leur production.

N'y a t-il pas déjà une récompense dans le fait de réaliser une économie en comparant les prix big_smile ?

Les vieux:
Oui, il faut changer les vieux. Nan, je rigole, ce que je veux dire par là c'est, si je ne me trompe pas, que les anciens joueurs ont tendance à s'ennuyer et ils n'ont plus vraiment d'objectifs. Je peux être complètement à côté de la plaque mais c'est ce que j'ai compris.

On attend tous le Niveau 7 tongue ! En réalité, il faudrait réfléchir à un véritable système qui n'implique pas de devoir encore développer une myriade de niveaux supplémentaires. On avait pensé à la mort du personnage, mais ça serait trop radical et ferait fuir les joueurs.
L'actuel projet du Niveau 7 est censé résoudre ce problème (selon Dake et Prometeus qui en sont à l'origine). Je n'en suis néanmoins pas convaincu à titre personnel.


Nouveau joueur et N1

J'ai déjà répondu à la majorité des points soulevés :
- Je ne vois pas d'inconvénient à un choix de classe au N2 mais ça ne me semble pas prioritaire tant que cela n'influencera pas réellement le jeu.
- Inciter le nouveau joueur à vendre et moins d'exos, c'est à étudier. Il faut tenir compte du délai que peut prendre une vente et l'argent nécessaire au N1.
- Je verrai plus un travail d'intérêt général pour la ville (cf FI) plutôt qu'un parrainage par un métier N2.

PNJ

Je suis séduis par ton idée ! Ça serait un moyen d'utiliser les nombreux objets produits qui sont quasiment inutiles en l'état actuel ... Ça donnerait un intérêt au conseil municipal supplémentaire (assuré leur satisfaction). Par contre faire varier les prix du marché en fonction de leur satisfaction je suis moins sûr, à réfléchir.
-> j'aimerai avoir des avis plus détaillés que des "pour / contres" sur le sujet, que je comprenne ce qui vous rebute.

Président

C'est déjà une bonne base. Je ne suis pas contre l'idée d'élire un président, mais pour l'instant ce que tu proposes en terme de pouvoirs est limité smile
Néanmoins, il y a de très bonnes choses telle que la possibilité de taxer selon les différents métiers (en l'état actuel peu utile, mais en développant l'écologie du jeu ou les PNJ oui) ou l'influence de l'opinion publique sur l'élection.

Contrebande

Je trouve le concept plutôt marrant :(je rigole haut et fort): ! L'idée de voleurs PNJ sur les routes attaquant les convois de marchandise avait été proposées à une époque, mais ton idée est bien plus poussée.
Pourquoi pas donc, à réfléchir et équilibrer. Mais ce n'est pas ce que je placerais en priorité.


@ Milauya

GuntherSpell est déjà entré en contact avec moi, mais il doit se former avant tout. Ça prendra donc du temps, mais j'espère qu'il intégrera l'équipe bientôt et de manière durable wink

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#5 2017-03-16 20:18:42

Gunther Spell
Membre
Date d'inscription: 2017-02-25
Messages: 2

Re: La politique, les villes et la contrebande

Coucou,

merci pour vos retours. Comme l'a dit Zorélien, je suis en train de prendre mes marques (au sens littéral car ça me donne des cernes tongue) sur les fichiers du jeu. Je devrais bientôt ouvrir un post sur ce sur quoi je vais travailler. Dès que je serai plus à l'aise, on pourra envisager de concerter tout le monde et de repenser mon «brouillon» ci-dessus.

À plus,

Gunther

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#6 2017-03-19 14:01:52

blackwarrior
Membre
Lieu: Kriekcity
Date d'inscription: 2007-02-03
Messages: 52
Site web

Re: La politique, les villes et la contrebande

J'aime beaucoup plusieurs des idées de Gunther, particulièrement celle de l'ajout de PNJ qui permettrait de relancer un peu le commerce qui ne bouge plus beaucoup dorénavant du fait du plu faible nombre de joueurs actifs. On se retrouve souvent à attendre le bon marchant ambulant pour vendre ses productions... Si il y avait une demande de la part de PNJ, qui pourrait évoluer dans le temps ou en fonction du lieu, ça rendrait le tout plus vivant. Après, comme toujours, je ne sais pas si c'est quelque chose de facile à mettre en place.

Une autre idée que j'avais déjà exprimée sur le forum interne était celle de créer des nouveaux objets accessibles uniquement aux joueurs d'un certain niveau ou à une certaine renommée (armes plus efficaces, outils plus robustes, etc) et qui pourraient être produits pour les différents métiers secondaires. Ou encore accessibles uniquement aux joueurs "formés" à leur métier qui auraient suivi des études.

En lien avec ce dernier point, il faudrait créer des études : chaque joueur peut s'y inscrire contre quelques exos et devrait ensuite se rendre en cours un certain nombre de temps par jour quand il le souhaite. Le personnage ne serait pas disponible pendant ce temps pour les autres travaux. En échange, il gagne des points de renommée ou autres permettant d'utiliser des objets plus développés et/ou augmenterait son rendement dans les cultures du métier primaire. Si il décide de ne pas ou plus suivre de cours, il n'a plus accès à ces bonus.

La priorité serait malgré tout évidemment de redynamiser le niveau 1 pour que les nouveaux inscrits restent parmi nous. L'idée d'un "apprentissage" chez un patron me semble sympathique, permettant un échange, créer des liens, et aux nouveaux de découvrir les rudiments des métiers secondaires et donc de choisir plus tard en connaissance de cause. Il recevrait bien sûr une petite indemnité pour ces "stages".

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