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#1 2013-05-13 23:37:18

zorelien
Administrateur Technique
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Exolandia V2

En guise d'introduction, je tiens à préciser que j'ai totalement conscience que programmer pour Exolandia prend un temps fou, et que vous êtes bénévoles ! Je propose ma réflexion pour vous donner mon point de vue sur un nouvel Exolandia.
Je vais tenter d'organiser mes propos.

Voilà ce sur quoi je me base :
1) L'interactivité
2) Tenir compte de l'investissement du joueur
3) Renforcer le côté nouvelle vie, nouvelle planète et écologie d'Exolandia


==

En partant de ce qui existe déjà :

Niveau 1

- Travailler l'histoire du début (en cours, par Dake, il me semble).
- Guider le nouveau joueur : genre PNJ, qui donne des "mini-quêtes" du genre nourrir son personnage, ses animaux, débuter son exploitation, etc.
- Donner au nouveau joueur l'envie de revenir.

Élevage : toujours nourrir son animal, l'abreuver, le soigner, le nettoyer et l'éduquer. Par contre, on devrait introduire un décompte pour certains paramètres, et permettre au joueur de revenir dans la journée. La production de l'animal ne devrait pas être payante, et la productivité de celui-ci devrait également augmenter selon son éducation, son age, le nombre d'animaux possédés.
Exemple : éduquer l'animal prend 30 minutes, si le joueur s'investit et revient à expiration, il devrait pouvoir de nouveau passer 30 minutes à éduquer son animal. Cette possibilité serait limitée à X fois/jour en tenant compte de la faim/soif/fatigue de l'animal. Ainsi, plus le joueur s'investit, plus il éduquera vite son animal.

Alimentation du personnage : toujours nourrir et abreuver le perso' (voir le nettoyer, mais bon). Les caractéristiques (moral, sportivité, etc) devraient devenir utile, ou être supprimées et remplacées (fatigue par exemple).
Exemple : le personnage qui a peu de moral aura moins envie de travailler.

Métier primaire garder le défrichage. On devrait pouvoir défricher plusieurs fois dans la journée, selon l'état de son personnage (nourrir, abreuvé, reposé, etc). Il me semble qu'on peut défricher maximum 2 fois par jour actuellement. Le défrichage complet (40 cases c'est trop) devrait permettre d'obtenir le 1er champs du joueur, qu'il pourra commencer à exploiter.

Bonus : défricher permettrait de faire du compost, à vendre ou à utiliser sur les champs. Le joueur devrait se former pour pouvoir passer au N2 et apprendre un nouveau métier (cf compétence), en plus du poids de l'animal.


Niveau 2

Métier secondaire : possibilité de fabriquer deux ou trois objets basiques au début. Formation continue pour apprendre à créer de nouveaux objets (cf compétence). On garde une condition de temps pour confectionner les objets. Objectif du temps de travail pour passer au N3 à maintenir.

Puits : sa construction prendrait un peu de temps, et nécessiterait de demander de l'aide à quelqu'un (cf compétence). Possibilité de puiser de l'eau plusieurs fois dans une même journée si le joueur fait l'effort de revenir. Possibilité de l'améliorer également (cf compétence).

Association : ne connaissant que très peu le sujet, je ne saurais dire ce qui fonctionne ou non.

Bonus : la Mairie offre un second terrain à défricher au passage N2, qui pourra accueillir un nouveau champ. Le joueur devrait se former pour pouvoir passer au N2 et apprendre un nouveau métier (cf compétence).


Niveau 3

Métier tertiaire : pas trop réfléchis sur ce troisième métier, ça me semble pas mal actuellement.

Bonus : Le joueur pourra apprendre d'autres métiers tertiaires (pour la colonie).


Niveau 4

- Niveau un peu pénible, surtout que l'élevage intensif n'est pas valorisé. 10 animaux devraient produire beaucoup plus vite qu'un seul (peut être que c'est le cas aujourd'hui, mais je n'ai jamais eu se ressenti), on devrait avoir plus de contraintes, etc (à développer).

Vente d'animaux : devrait avoir une utilité à part entière. Personnellement, je n'ai jamais vendu un seul animal, c'est pour dire ...

Prédateurs : j'ai lu dans la FAQ que des prédateurs apparaîtraient à partir de ce niveau. Je n'ai jamais eu de problèmes, ils existent ? Si oui, autant rendre cohérent le jeu et les introduire dès le N1.

Bonus : le joueur devrait avoir pas mal d'argent à ce stade, et devrait avoir la possibilité d'acheter de nouveaux terrains en fonction de son budget, à défricher et exploiter.


Niveau 5

Préparation d'une expédition : seulement au début du jeu, alors que ce doit être super (oui, je n'ai jamais préparé et fondé une colonie). Le fait de rejoindre directement la colonie, sans avoir à construire tout ça supprime un pan entier du jeu, qui est un des plus gros facteur d'interactivité il me semble.

Granges : personnellement je n'en ai pas l'utilité, mais pourquoi attendre le N5 pour ça ? Je pencherais plus pour la construction après avoir acquis certaines compétences (cf compétence).


Niveau 6

Faire tourner la colonie : plutôt bien, quelques points à revoir dans le détail.

Réunir son équipement : chouette aussi, mais trop hasardeux à mon sens, on m'a toujours aidé et indiqué quelles îles visitées pour trouver mon équipement. Je pense qu'il faudrait développer l'histoire et donner plus d'indications.


Niveau 7

Parait que c'est une surprise wink !


==

Système de Compétences

Voilà, mon idée principale est d'introduire un système de compétences pour justifier et améliorer le jeu.

1. Achat de Livres par la Mairie qui les stockent dans une nouvelle infrastructure, la bibliothèque, à entretenir normalement. Ou à trouver dans des quêtes, qui deviendraient alors propriété du joueur (vendable ?).

2. Ces livres permettraient une acquisition lente de points de compétences spécifiques, qui permettrait d'apprendre de nouvelles techniques, objets, métiers, etc. Exemple : un livre traitant de menuiserie permettra d'apprendre à fabriquer un fût. La caractéristique "Intelligence" déterminerait la vitesse d'apprentissage (couplé à la technicité de la chose à apprendre).

3. Ces compétences permettraient plusieurs choses :
- apprendre les métiers du jeu (et pas forcément ceux choisis au N1, 2 et 3). Le joueur qui s'investira beaucoup aura plus de métiers que celui passant une fois tous les deux jours, je trouve ça juste et logique.
- améliorer les métiers N1, 2 et 3, en apprenant à fabriquer de nouveaux objets et de nouvelles techniques pour augmenter sa productivité.
- apprendre de nouvelles constructions (puits, bateaux N5, granges, etc).
- permettre d'améliorer l'habitation, amélioration qui serait vraiment utile.

4. Pour pallier à certains blocages du jeu du fait de l'absence de compétences, on pourra demander de l'aide à un joueur contre rémunération ou aide en retour. Je pensais à une demande d'aide obligatoire dans le jeu mini, qui concernerait le puits. Le joueur pourrait par la suite apprendre à le construire et donc à le réparer seul. C'est une amélioration de l'interactivité, si cela fonctionne.

Tout le jeu graviterait autour de ce système, il faudra veiller à ce que ça ne devienne pas trop compliqué non plus. Exemple : Améliorer l'habitation permet d'améliorer son intelligence, qui permet d'apprendre plus vite. Permet d'améliorer les repas qui permet de travailler plus vite.
L'ajout de livres dans le jeu permettrait de justifier certaines nouveautés (magie, exo-énergie et sa maitrise, etc).


La Ville

Et notamment la Mairie. Sans trop politisé le jeu (quoique), on doit toujours chercher à renforcer son rôle pour créer une dynamique au sein des villes.
Malgré les risques que cela engendre, le Maire et ses adjoints devraient pouvoir faire des choix, qui impacterait réellement le jeu.
J'ai beaucoup de mal à trouver des idées sur ce point, voici quelques pistes :

- revoir la taxe d'exportation : 2 à 10% n'est pas une fourchette assez large ! Le Maire devrait pouvoir taxer les produit de 0 à 100%, et ainsi avoir une politique commerciale très marquée.

- les référendums : enterrer au fin fond d'Exolandia, ils faut les expédier en page d'accueil pour qu'ils soient visibles et utilisables.

- créer l'infrastructure des routes : idée qui a longuement été développé sur le FG par les anciens. Sans route existante, le joueur devrait mettre longtemps pour ses voyages. La création et leur entretien permettraient de réduire le temps des déplacements à pied et autoriserait l'usage des ânes et chevaux (éléphant à supprimer, c'est incohérent). Pourquoi pas créer des charrettes pour augmenter la quantité transportable. Création et entretien seraient à la charge des villes, moitié-moitié.

- création d'une police non-joueur : la Mairie s'occuperait de leur faire surveiller les routes contre les brigands. Une route mal surveillée entrainerait des pertes pour le joueur, rendant le Maire responsable. Elle pourrait être utilisée à d'autres fins (surveillance de la pollution ?).

- réelle gestion des moyens de transport (train ?) et de leurs coûts.

- augmenter les dépenses de la Mairie et réduire ses recettes pour démocratiser l'impôt (trop d'impôts = mécontentement / pas d'impôts = manque d'entretien des infras).

- gestion des déchets, de l'eau courante et des eaux usées ? (nouvelle infrastructure à base de roseaux, à entretenir).

- célébration des mariages (en cours d’implantation ?)

- participation des citoyens à un travail d'intérêt général pour l'entretien des infrastructures, dont la non-exécution entrainerait une amende(edit 14/05)


L'écologie

Exolandia devrait être entièrement tourné vers l'écologie. Il convient de ne pas reproduire les erreurs commises sur Terre, et de trouver (ou inventer) des solutions de remplacement. C'est un concept assez en vogue pour attirer les joueurs non ?
Quelques pistes :

- autoriser la pollution : pourquoi pas autoriser des cultures polluantes, à charge du Maire de surveiller avec sa police ? Le joueur se faisant prendre paierait une amende, et si la pollution n'est pas détectée, contamination des eaux et responsabilité du Maire.

- exploitation accélérée par les compétences, par de nouveaux adjuvants naturels (composte, paillis, lutte biologique par coccinelle, purin d'ortie, souffre, cuivre).

- rendement des cultures : rotation des cultures, association (maïs + haricot), influence de la météo (soleil = irrigation obligatoire mais pousse plus vite/ pluie = ràs / neige = plus lent, perte de rendement) voir des saisons (neige limitée à l'hiver, choix de cultures appropriées).

- modes de transport : à pied, cheval ou âne (à nourrir, mais fournit de l'engrais en plus). Le griffon semble quand même trop surréaliste, développement de la navigation (ExoEarth). Train ?

- production de l'énergie : on utilise le nucléaire sur Exolandia !! Fusion et fission à supprimer et à remplacer par les énergies vertes/inventées.


Économie (partie à développer/structurer)

Idée d'échoppe personnelle développée sur le FG intéressante (http://forum.exolandia.com/viewtopic.php?id=5795), qui permettrait d'intégrer une certaine concurrence, compétitivité et interaction entre joueurs.
Intervention de la Mairie sur le marché (fixation des prix ?), voir un marché gérer par la ville en complément des échoppes ?

Edit (14/05) : sur l'économie, il est difficile de proposer des modifications car ça risque de provoquer des déséquilibres.
Néanmoins, on pourrait envisager que chacun vende sa production dans son échoppe personnelle, chacun fixant ses prix, et l'achat serait réservé uniquement aux habitants de la ville (possibilité pour le joueur de voyager et d'installer son échoppe dans une autre ville pour quelques jours ?).
A côté, la ville posséderait un marché, l'équipe municipale étant chargé de l'approvisionner. Pour se faire, l'équipe fixe le prix d'achat des produits (selon les besoins et sa politique) et les habitants pourront faire une offre. L'équipe acceptera ou non l'offre (pour éviter de ruiner la Mairie). Ce marché serait accessible à tous.
Je ne sais pas si je suis très clair, mais bon ... Pourquoi un système plus compliqué ? Accroitre l'interactivité et la concurrence entre joueurs, donner un rôle supplémentaire à la Mairie et lui permettre de réguler l'économie.

Concernant le MA, une réflexion a déjà eu lieu sur le FG. Compte tenu de l'existence d'un double marché, il n'aurait plus sa place, rendant plus cohérent le jeu (les items vendus par le joueur disparaissent / les items vendus par le MA apparaissent).


ExoEarth

Edit (14/05) : Il faudrait voir à quoi est dû le peu d’enthousiasme des joueurs pour ce module. Un piste déjà, accélérer les déplacements du bateau qui se traaaaaaîne !
Sinon :

- permettre le commerce par ce biais : les trois villes seraient identifiables et il suffirait au joueur de prendre son bateau pour faire un aller-retour à la ville voisine.

- rendre les quêtes uniquement accessible par ce biais : cela rendrait un peu plus cohérent les quêtes en débutant les aventures sur les différentes îles. Ce serait donc le même système que pour les quêtes d'équipement N6 (néanmoins séparées).


Autre

Dernière chose, les joueurs recherchent la concurrence, la compétitivité, il faudrait revoir ce volet. Le classement, des villes plus nombreuses et en concurrences est déjà un point de départ. J'ai conscience que LéonleCamé ne voulait pas de ça, mais c'est un des moteurs des joueurs ...

NB : je vois très mal comment intégrer tout ça, et notamment le système de compétence, nouveauté par nouveauté, ce qui justifie un nouveau départ pour tous à mon sens, en évitant de proposer cette fois-ci aux anciens les mêmes niveaux.

Edit (14/05) : la V2 s'accompagnerait d'une interdiction du multi-compte strict et de l'exo-sitting. Pourquoi ? Le multi entraine toujours des problèmes et nécessite une surveillance accrue par les ExoGuards. L'option 'Pause' existe lors d'une absence et le grand nombre de joueurs sur le jeu permettra de ne plus être pénalisé par un compte en pause !


* Bon, il se fait tard et j'ai déjà dis pas mal de choses ! Je verrais si j'éditerais plus tard.*

Dernière modification par zorelien (2013-05-21 21:24:15)

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#2 2013-05-14 19:14:23

Dake
Ancien administrateur
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Re: Exolandia V2

Topic en or. D'excellentes idées. Elles sont en plus tout à fait intégrable.

Tu apporte beaucoup d'idées aux-qu’elles on avaient pas pensés.


J'aime bien cette idée d'échoppe, et j'ai très bien compris ce que tu veux dire. Je pense que cela peut être très intéressant. Le joueur aurait le choix de vendre ces items dans son échoppe ou de vendre des items à la ville sous validation du maire et échevins. A ce moment là le Marchand Ambulant disparaîtrait effectivement: les 2 types de marchés ne serait plus le marché et le marché ambulant mais les échoppes et le marché. Pourquoi je trouve cela si intéressant ? Tout d'abord parce-que cela laisse le pouvoir et la responsabilité à la mairie de contrôler et réguler le marché de la ville. Ensuite parce-que cela laisse le pouvoir à chaque joueur de définir leur prix; à eux d'être commercial et s'adapter à la concurrence. A eux aussi de faire remarquer leur échoppe, se manifester sur le FI, proposer des items rares, ou certains types d'items en grandes quantités, ou des items à prix très bas etc... Chacun sa "politique commerciale".
Un joueur aurait donc la possibilité d'acheter un item soit dans une échoppe, soit au marché de la ville. A lui de voir en fonction de la circonstance, là où c'est le mieux pour lui. Defois c'est mieux l'un, defois c'est mieux l'autre. Comme dans la vraie vie, soit on achète en grande surface soit à des petits commerçants dont on a plus ou moins l'habitude. Sauf que là, la grande surface est gérée par la mairie, c'est le marché de la ville.
Et peut être que certains joueurs préféreraient vendre uniquement à la ville et ne posséderai pas d'échoppes, et inversement. De cette idée on peux imaginer la construction réelle de l'échoppe sur la propriété du joueur. Pourquoi pas avec l'aide d'un menuisier joueur ou de compétences de construction apprisent dans un livre ? Miam ! Cela deviens encore plus intéractif cool


Je me suis focalisé sur l'idée des échoppes parceque c'est la dernière que j'ai lu, mais tout le reste est aussi bien ; et sont pour ma part ; des idées à creuser et à intégrer dans le jeu.

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#3 2013-05-14 22:00:28

Prometeus
Programmeur
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Re: Exolandia V2

Ce qui me fait plaisir c'est que pas mal de points que tu as abordé correspondent à notre vision du jeu et de ce que nous sommes en train de construire.

Après je ne suis pas forcément d'accord avec toutes tes idées, mais c'est bien normal.

Et effectivement il y a plusieurs idées que nous n'avions pas envisagé et qui méritent d'être étudiées/approfondies.

(je ne suis pas trop pour supprimer le MA qui a tout de même un très grand rôle de régulateur du marché, à la fois en proposant des items "rares" en quantité suffisante [tout en permettant d'avoir des pénuries ponctuelles] et en étant une alternative pour se débarrasser des excès de production... difficile de s'en passer sans le remplacer par un autre régulateur automatique)

(pour ExoEarth vous avez bien compris que ce module n'est pas parfait mais qu'il ne peut pas être modifié/amélioré on doit donc faire avec ses qualités et ses défauts)

Je ne commenterai pas les autres points, je laisse aux autres joueurs le plaisir d'en débattre et d'émettre d'autres idées, mais vraiment bravo Zorelien c'est du bon boulot et c'est ce type d'intervention qu'on souhaite et attend avec impatience big_smile

Dernière modification par Prometeus (2013-05-14 22:03:19)


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Prometeus&IMG=2
Nous devons apprendre  à vivre ensemble comme des frères,
sinon nous allons mourir tous  ensemble comme des idiots. [Martin Luther King]

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#4 2013-05-14 23:44:54

zorelien
Administrateur Technique
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Re: Exolandia V2

Merci à vous deux smile ! Si vous souhaitez que je tente de développer certains points, pas de soucis !

Concernant le MA, ce qui me gêne assez c'est qu'il bride le marché : il rachète à un prix fixe les objets, donc le joueur qui vend sur le marché en dessous de ce prix sera perdant (vis à vis du MA). S'il décide de le faire, d'autres joueurs vont acheter le stock entier et le revendre au MA. Pour ces objets, c'est donc le MA qui fixe le prix minimum, tout objet à prix intérieur se verra perdu pour tous.
Je comprend qu'il vous permet de réguler l'économie automatiquement, mais je trouve personnellement que dans l'idéal, se devrait être les joueurs qui jouent ce rôle. En ouvrant la possibilité aux joueurs d'accéder aux exploitations de leur choix (via compétence) + en n'imposant pas une fourchette de prix, j'ai l'impression que ça pourrait marcher (après quelques équilibrages & réglages).

Concernant l'ExoEarth, j'en déduis que Nytro a abandonné le navire sad

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#5 2013-05-16 23:22:37

Prometeus
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Re: Exolandia V2

Pour le MA tout est question de philosophie et de choix de société... est ce qu'on veut une économie ultra-libérale, un capitalisme régulé, un socialisme ou d'autres formes économiques.

Si vous ne connaissez pas la différence entre ces différentes économies je vous laisse lire l'exemple des 2 vaches :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Vous_avez_deux_vaches

Pour en revenir au sujet initial... si on supprime le MA qu'est-ce qu'on fait des surproductions ? qu'est ce qu'on fait des tricheurs qui vont vendre à 0 exos ou à 99999 exos un objet à un compte "ami" ? qu'est-ce qu'on fait pour garantir un revenu stable aux pauvres petits N1/N2 ? Qu'est-ce qu'on fait quand on n'a plus de boucher ou de brasseur ou de forgeron pour alimenter le marché classique ?
Si on arrive à répondre à ces questions, je ne suis pas contre sa suppression. Mais je vois mal comme ça pourrait être régulé uniquement par les joueurs (quand on voit qu'on s'est retrouvé pendant 1 mois sans aucun pâté de sanglier sur le marché, ça donne a réfléchir)


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Prometeus&IMG=2
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#6 2013-05-16 23:42:51

Prometeus
Programmeur
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Re: Exolandia V2

Sinon
- pour tes paragraphes Compétences/Ville/écologie : 100% d'accord avec toi
Parmi toutes ces idées, pas mal ont déjà été pensées/réfléchies/muries/développées par nous. Je ne dirai pas lesquelles mais vous avez de grandes chances d'en retrouver ici ou là dans le jeu d'ici peu.
- pour les modifications/ajouts/évolutions des niveaux : à voir les impacts - des idées intéressantes - d'autres un peu farfelues tongue et certaines non envisageables (comme l'achat de terrain au N4 - on est déjà en surcapacité, si on ajoute des gains de production il faut contrebalancer par des pertes sur ce qui existe déjà... rien ne se perd rien ne se crée...)
- pour le N6, il y avait une cohérence dans les quêtes... sauf que toutes n'ont pas été fabriquées et que nous ne possédons pas la bible des 50 quêtes N6 prévues. J'ai donc été obligé de faire du rafistolage pour rendre jouable le N6... forcément ce n'est pas parfait et la cohérence forcément n'est pas au rendez-vous. Si quelqu'un veut retravailler ce niveau, recréer une cohérence, fabriquer les quêtes manquantes... je ne dis pas non, bien au contraire. Mais vu que ce n'est pas du domaine de compétence du programmeur que je suis, de ce coté là je ne peux pas faire plus que ce qui a été fait.
(et pour répondre a ta question précédente, Nytro est toujours dans le bateau mais a d'autres priorités IRL qu'Exo et EE)


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#7 2013-05-17 13:27:15

zorelien
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Re: Exolandia V2

MA :

Je ne cherche pas à me rapprocher d'un modèle économique existant dans mes réflexions, plutôt de quelque chose de nouveau et fonctionnel.

J'admets qu'une suppression du MA du jour au lendemain poserait des problèmes, mais on pourrait essayer de réduire son utilité :

- surproduction : on parle de surproduction de produits manufacturés je suppose ? Si le MA ne rachetait pas certains produits à prix fixe, ça encouragerait déjà moins le joueur à produire un seul produit pour le vendre uniquement au MA. Après, il conviendrait peut-être de rééquilibrer l'utilité de chaque item. Dans l'hypothèse où on ne supprimerait pas le MA, il pourrait être là uniquement pour racheter les surproductions (comme actuellement, où il achète n'importe quel item à un prix dérisoire).

- tricheurs : déjà limiter de 1 à 10 000 exos le prix d'un produit. Qu'est-ce que tu désignes comme "compte  ami" ? Je réfléchis en prenant en compte que le multi a été interdit. Si deux joueurs se mettent d'accord pour de telles pratiques, c'est leur problème ... L'un va s’appauvrir, et l'autre s'enrichir, ça ne sera pas durable.

- revenu N1/N2 : ils vendent leur production (animal + exploitation) soit dans leur échoppe, soit à la Mairie qui pourrait privilégier leur production (choix), reçoivent l'aide de la Mairie, se nourrissent au restaurant de la ville, les médicaments sont remboursés par la Mairie ... Ils n'ont pas besoin de beaucoup d'argent pour débuter normalement. En plus, leur permettre de vendre des matières premières au MA plutôt qu'aux joueurs = pénurie.

- manque de métiers : je ne comprend pas très bien ... Pourquoi il manquerait des métiers ? Les produits sont vendus soient en échoppe, soit acheté par la Mairie, ils ne disparaissent pas ... Couplé au système de compétences permettant d'apprendre d'autres métiers et avec plus de joueurs qu'actuellement (oui, oui, j'y crois).

- Pâté de sanglier : utile uniquement pour le restaurateur et le médecin pour ses missions non ? On devrait peut être revoir certains métiers alors, éleveur de sanglier n'est pas très prisé ...

Je suis parti de ce sujet concernant le MA : http://forum.exolandia.com/viewtopic.php?id=10944.

En fait, le mieux serait de pouvoir faire des tests grandeur nature pour voir ce qui fonctionne ou non, là on se baserait vraiment sur des faits wink !

Autre :

Surcapacité de champs ? Justement, en dissociant nombre de champs et nombre d'animaux, on pourrait réguler le nombre d'exploitation en fixant un prix de vente plus ou moins haut wink !

Concernant les quêtes N6, que faudrait-il faire exactement ?
Je parlais de cohérence dès le début en fait. Au N6, on nous donne un parchemin avec les équipements à trouver, mais on ne nous dis pas d'embarquer sur un bateau, on ne nous aiguille pas vers telle île qui pourrait servir de point de départ, etc.


MAJ :

Je suis tombé sur ça, et notamment sur ton message Prometeus où tu parles de communauté : http://forum.exolandia.com/viewtopic.php?id=11012.
On pourrait envisager de tout ou partie confier à la Mairie :
- argent & items donnés au nouveau joueur.
- le bonus pour un travail de plus de 5 heures.
- la Mairie taxe le MA.
- la Mairie gère le service postal (chaque envoi coûte de l'argent à la Mairie, libre à elle de fixer les tarifs postaux et donc de perdre ou gagner de l'argent dessus).

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#8 2013-05-17 20:30:39

Prometeus
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Re: Exolandia V2

Pour faire ton métier N2, tu dois produire des trucs... si ces trucs ne sont pas vendus/vendables (car trop en vente sur le marché) tu fais quoi ? tu te mets en pause et tu attends que le marché se vide ?

Pour faire ton métier N3 tu dois acheter des trucs fabriqués par des métiers N2, si personne ne fabrique les objets dont tu as besoin tu fais quoi ? tu te mets en pause et tu attends qu'un boulanger s'aperçoive qu'il n'y a plus de pate au marché depuis 1 mois, qu'un boucher s'aperçoive qu'il y a enfin de la pate en vente et se décide à produire du paté de sanglier ? ou du saucisson ? (oui désolé mais bon des bouchers il y en a peu actuellement et des boucher intelligents encore moins, mais bon moi je dis ça je dis rien)

Les N1 arrivent principalement à se faire un petit bénéfice sur les différences entre MA et prix du marché (dans un sens et dans l'autre), bénéfice sans risque puisque garanti. Si tu passes uniquement par le marché qui te garanti que tu vas pouvoir vendre ce que tu as acheté plus cher que le prix d'achat et surtout dans un délai correct ?

(par contre on peut peut-être empêcher de vendre les matières premières au MA à un prix "correct")
(et on peut peut-être rendre plus intelligent le MA, genre il ne peut acheter à prix "correct" un objet transformé que s'il y a 10 x nb de joueurs objets présents sur Exolandia, ie 2000 plus de objets actuellement)

Donc voilà, en gros je suis pour ajouter le système d'échoppes, je suis pour réformer le MA afin de limiter son utilisation "systématique" mais je ne suis pas pour sa suppression.

Pour la triche, je ne vais pas expliquer comment tromper nos systèmes de détection des multis, mais bon on va prendre un cas "simple". Tu as envie de quitter le jeu, tu as un petit capital amassé au fil des ans... 50.000xs par exemple... tu as envie d'arrêter le jeu... tu as une amie qui est 10eme du classement et tu veux l'aider à passer première. Tu lui vends toute ta production à 1xs et tu lui rachètes toute sa production à 10.000.... 10.000 x 50 ordres d'achat = 50.000xs sur le compte de ton amie... qui va passer de la 10eme place à la 1ere.

Pour les quêtes N6, il manque 12 quêtes donc sans ces quêtes et le storyboard qui donnait une cohérence entre les quêtes déjà faites et celles à faire, difficile de justifier pourquoi on trouve une clé violette, clé qui n'aura aucune utilité par la suite.
Sinon il n'y a pas d'ordre à suivre, pas d'ile de début à indiquer... tout ce qui doit être dit l'est dans la FAQ.
" La découverte de nouvelles contrées.
Muni d’un exemplaire du parchemin, il est temps d’embarquer via le port, de monter à bord du navire voulu, de remplir ses cales et son coffre et d’aller explorer de nouvelles îles. Mais il faut faire attention aux mauvaises rencontres, les pirates qui attaqueront votre navire pour l'endommager et vous voler vos possessions, les tempêtes puis les bateaux marchands, qui servent à récupérer ses objets achetés au marché sur votre bateau car en pleine mer vous n’aurez ni accès au marché, ni accès au MA."
Après, bon... évidemment si on ne lit pas la FAQ... ben voilà quoi...
Si la FAQ n'est pas plus complète, c'est voulu... afin de laisser le joueur chercher (/galérer) un peu et éviter qu'il fasse les quêtes en 3 jours et qu'il reste ensuite "bloqué" pendant 2 ans au N6 avec son équipement complet.

Dernière modification par Prometeus (2013-05-17 22:41:51)


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#9 2013-05-19 17:54:14

Achille
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Re: Exolandia V2

Merci à Zorélien pour ce topic particulièrement intéressant !

Pour ne pas (trop) alourdir, je me limite à quelques remarques sur deux points :

1. Les niveaux

La "mortalité infantile" est effrayante depuis toujours. Je ne vois pas comment on peut retenir les niveaux 1 ou même 2 sans leur permettre un peu plus d'espoir de progresser à une vitesse raisonnable. Le jeu est volontairement difficile, et c'est très bien, mais du coup, il est moins attractif à la base. C'est bon que je suis accro, mais je ne suis pas sûr de vouloir recommencer s'il faut 1 mois (ou 25 jours actuellement, si j'ai bien compris) pour changer de niveau en n'effectuant que des actions très basiques.

Le N1 en particulier, devrait permettre des actions plus complexes, permettant d'avancer plus vite (par exemple 15 jours), à condition de s'y investir.

Le N3 est le plus réussi du jeu, à mon avis. Il est complexe (c'est voulu), mais parfaitement accessible pour autant que l'on veuille le faire intelligemment.

Le N4 est en réalité un N3 bis. Je pense qu'il faudrait au minimum un message plus explicite pour dire aux joueurs qu'ils n'ont pas encore terminé leur N3, puisqu'ils en sont à 40 maisons au lieu de 70 (sauf Erudit). C'est à l'embarquement que l'on constate que certains s'y laissent encore prendre.

N6, on a bien compris que ce n'était pas encore parfait. Il n'en reste pas moins que certains, parmi les plus anciens, y sont définitivement cantonnés si rien ne change.


2. Le MA

Montesquieu a écrit : "il ne faut toucher aux lois qu'avec des mains tremblantes". C'est exactement la même chose avec le MA !

Le MA est l'axe essentiel du jeu, et son poumon économique. Sans lui, le jeu se casserait la figure, puisqu'il est impossible d'imaginer un système dans lequel les joueurs produisent, mais sans augmentation globale de la masse monétaire. Sur le plan économique, le MA assure cette création de monnaie. Mais sans influence inflationniste, puisque ses prix sont fixes.

Je donne juste un exemple : il faut payer régulièrement des factures d'électricité, ou pour des améliorations quelconques, ou pour des items comme ânes (produit par le jeu, et non les joueurs), etc.

Sans création de monnaie via le MA, il arrivera fatalement un jour où le jeu sera mort, vu qu'il n'y aura plus le moindre xs en circulation.

Zorelien, que j'apprécie beaucoup par ailleurs, me semble commettre le péché d'orgueil (ou de modestie excessive, c'est selon), en pensant que tous les joueurs sont aussi intelligents que lui.

Pourtant, il est patent que certains produisent sans réfléchir.

Personne dans le jeu n'a besoin, par exemple, d'huîtres ou de dagues. Mais il est désolant que certains continuent à en produire en grandes quantités, et à se faire une guerre des prix, sans comprendre que personne ne va les acheter.

La seule issue pour ce genre d'items, c'est le MA, pas à vil prix, mais au prix "normal".

Le MA a en effet la grande qualité de racheter certains items à un prix légèrement supérieur à leur prix de revient. C'est ce qui permet aux N1 et N2 de progresser, ce qui est essentiel.

Enfin, le MA permet le phénomène de la "gratte" : un joueur peut avoir besoin d'xs pour financer un achat important ou acheter des MP. Il suffit qu'il mette en vente des items moins chers que le MA, ce qui lui permettra d'obtenir des liquidités, permettant au passage à d'autres de se faire un peu d'argent de poche.

Je ne réagis pas sur les échoppes, car je n'ai pas bien compris de quoi il s'agissait exactement.

Dernière modification par Achille (2013-05-19 18:44:09)


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#10 2013-05-19 19:02:15

zorelien
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Re: Exolandia V2

Aah Achille, j'espérais que tu répondes, vu comme tu t'y connais en économie et tout ça :P !

MA :

Bon, je capitule ! Si on s'intéresse au reste, ça sera déjà bien !
Quelques précisions tout de même :

Je donne juste un exemple : il faut payer régulièrement des factures d'électricité, ou pour des améliorations quelconques, ou pour des items comme ânes (produit par le jeu, et non les joueurs), etc. Sans création de monnaie, il arrivera fatalement un jour où le jeu sera mort, vu qu'il n'y aura plus le moindre xs en circulation.
-> d'après ce que j'ai compris de Prometeus, l'argent n'est pas perdu, même s'il n'y a pas de bénéficiaire désigné, il semblerait qu'il soit conservé et réinjecter dans le jeu. Y a t-il réellement création de monnaie donc ?

Personne dans le jeu n'a besoin, par exemple, d'huîtres ou de dagues. Mais il est désolant que certains continuent à en produire en grandes quantités, et à se faire une guerre des prix, sans comprendre que personne ne va les acheter.
-> Si le MA ne rachetait ces produits qu'à 2-3 exos (ou n'existait plus), ça ne les inciterait pas à arrêter, justement ?

Pour faire ton métier N2, tu dois produire des trucs... si ces trucs ne sont pas vendus/vendables (car trop en vente sur le marché) tu fais quoi ? tu te mets en pause et tu attends que le marché se vide ?
-> Vérifier les quantités en vente sur le marché avant de produire, n'est-ce pas le réflexe à avoir ? Vous pensez qu'il y a des gens qui produisent n'importe quoi sans regarder :o ?

Pour faire ton métier N3 tu dois acheter des trucs fabriqués par des métiers N2, si personne ne fabrique les objets dont tu as besoin tu fais quoi ?
-> Tu prends ta plume et tu écris au boucher ou au boulanger pour lui dire que tu as besoin de ça et qu'il n'y a rien sur le marché (interactivité :D ).

Les N1 arrivent principalement à se faire un petit bénéfice sur les différences entre MA et prix du marché (dans un sens et dans l'autre), bénéfice sans risque puisque garanti. Si tu passes uniquement par le marché qui te garanti que tu vas pouvoir vendre ce que tu as acheté plus cher que le prix d'achat et surtout dans un délai correct ?
-> Oui, la fameuse spéculation ! Justement, soit on est prêt à prendre le risque de revendre à perte mais également de se faire un bénef', soit on s'abstient ;) ! On pourrait trouver de nouvelles sources de profits pour les N1-2 pour compenser au pire :) !

Voilà, mon but n'est pas d'avoir réponse à tout, loin de là, mais j'aurai quand même aimé pouvoir tester cette réduction/suppression du MA.

Niveaux :

On est d'accord, le N1 doit être revu pour captiver le nouveau joueur. Tous les jeux permettent au joueur de passer d'un niveau en un laps de temps très court (quelques minutes à quelques jours).
On pourrait envisager des "sous-niveaux" ou des objectifs qui feraient progresser le joueur tout en le laissant au N1 !
Exemple : arrivée -> défrichage (3-4 cases à la vitesse d'une case/heure) -> champs, on a atteint l'objectif (avoir un champs) au bout de 3-4 heures en revenant !

Pour le Niveau 6, le but c'est de visiter toutes les îles ou juste celles intéressantes ?
Moi je serais prêt à faire ce travail hein, si on me dit quoi faire !

La FAQ !! Je crois qu'on peut supposer qu'aux yeux des joueurs elle n'existe pas ! C'est pour ça que je proposais des PNJ pour donner des infos au joueur sur les nouveautés ...

Si je te suis bien Prometeus, le joueur débarque sur la première île qu'il trouve ?
Personnellement, que la "mini-quête" soit découpé en trois (village, zone de transit, et ?) complique drastiquement la chose sans que ça soit très compréhensible (éclairer-moi :D !). Ensuite, arriver sur l'île sans réel point de départ rend le fil de l'histoire tordu ...
Je préfèrerais quelque chose de plus "balisé" même si cela est long (heureusement que certains joueurs savent quoi faire et où se rendre ..).

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#11 2013-05-19 19:47:30

Prometeus
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Re: Exolandia V2

Oui, oui... certes le N1 est à étoffer... mais bon 1 mois pour faire un niveau (sur 7 niveaux) c'est pas hyper hyper long.
Surtout qu'il y a une progression interne (le nombre de défrichages faits/à faire).

Sinon pour le N6, étant arrivé après la bataille je ne peux pas te donner les tenant et aboutissants du machin, perso je pense qu'on devrait avoir à visiter toutes les îles et pas seulement celles ayant un équipement, on pourrait également envisager de ne pas mettre les équipements toujours au même endroit en les cachant de manière aléatoire sur les 50 plateaux pour chaque colon.
Pour l'explication du parcours non balisé, on fait comme Christophe Colomb, on s'embarque vers on ne sait ou et on explore à chaque fois qu'on voit terre en vue.

Quant à l'interactivité quand on voit que presque personne ne se porte candidat à la Mairie alors que chacun profite des infras, quand on voit que malgré une demande sur le FI + un message sur la page d'accueil + des MP on n'arrive pas à faire produire un item au bout d'un mois et qu'on est obligé de changer de métier pour produire soi-même l'item bon ben voilà...

Pour le circuit de l'argent,  il y a forcément création de monnaie... si on transforme de la matière on crée de la richesse qu'on peut/doit transformer en monnaie. Donc le but n'est pas de ne pas créer le monnaie mais d'expliquer d'ou vient celle qui est injectée.
Le MA est un bon pourvoyeur de trésorerie  (mais à qui vend-il nos items en excédent ?) et les pirates également (actuellement ils reversent plus qu'ils ne pillent aux exolandais).  Pour savoir d'ou vient cet argent, étant donné qu'on est loin d'avoir découvert tous les secrets d'Exolandia, je suis certain qu'on découvrira un jour à qui les MA vendent ce qu'on leur apporte, où ils trouvent les objets qu'ils nous vendent... et quels sont les êtres (riches et pacifistes) que les pirates rançonnent quand ils ne s'attaquent pas à nous.


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Nous devons apprendre  à vivre ensemble comme des frères,
sinon nous allons mourir tous  ensemble comme des idiots. [Martin Luther King]

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#12 2013-05-19 20:23:14

Dake
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Re: Exolandia V2

Quant à l'interactivité quand on voit que presque personne ne se porte candidat à la Mairie alors que chacun profite des infras, quand on voit que malgré une demande sur le FI + un message sur la page d'accueil + des MP on n'arrive pas à faire produire un item au bout d'un mois et qu'on est obligé de changer de métier pour produire soi-même l'item bon ben voilà...     
Prometeus

Parce-qu’il s'agit d'être maire et que ça n’intéresse plus les joueurs. Les villes sont tellement riche que le maire assure maintenant un rôle simple de maintenance. Le rôle de maire se résume aujourd'hui à de la maintenance. Avec l'implémentation des idées de Zorelien sur l'économie et nouvelles fonctions mairies je pense que l'on peut changer cela.


On pourrait envisager de tout ou partie confier à la Mairie :
- argent & items donnés au nouveau joueur.
- le bonus pour un travail de plus de 5 heures.
- la Mairie taxe le MA.
- la Mairie gère le service postal (chaque envoi coûte de l'argent à la Mairie, libre à elle de fixer les tarifs postaux et donc de perdre ou gagner de l'argent dessus).

- augmenter les dépenses de la Mairie et réduire ses recettes pour démocratiser l'impôt (trop d'impôts = mécontentement / pas d'impôts = manque d'entretien des infras).

Zorelien

Je suis pour.



Il faut privilégier l'interactivité dans nos développements futur.


Achille tu apporte un point de vue sur le MA auxquel j'avais pas pensé, effectivement sa suppression telle qu'elle pourrait faire à long terme disparaître de l'argent. A méditer.

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#13 2013-05-20 13:56:53

zorelien
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Re: Exolandia V2

Le premier problème d'Exolandia aujourd'hui est son manque de joueurs il me semble ...
On tourne à trois villes, avec 200 comptes actifs, je trouve normal qu'on se retrouve avec des pénuries et si peu de motivation !

Alors revoir l'accueil des nouveaux joueurs me semble une priorité : si vous tenez tant à ce que le niveau 1 reste aussi long à passer, alors il va falloir faire preuve d'imagination et ne pas se contenter de voir dans le défrichage une progression interne qui motiverait le joueur ...


Comme le dit Dake, être Maire & Échevin aujourd'hui, c'est entretenir les infrastructures (~ une fois par mois) + proposer un ou deux évènements dans le mois. Quand on a testé les deux fonctions, ben on a vite compris et c'est pas très motivant ...


Pour le  N6, je t'envoie un mail.

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#14 2013-05-21 16:41:48

crackintosh
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Re: Exolandia V2

Le niveau 1 est celui qui fera que les nouveaux joueurs resteront ou quitteront le jeu, il me semble qu'il est essentiel de le muscler un peu (même beaucoup) en intérêt et de le réduire en durée. L'idée de Zorelien de défrichage accéléré me paraît aller dans la bonne direction (incite le nouveau joueur à revenir plus fréquemment sur le jeu). Mais ce n'est sans doute pas suffisant pour accrocher les nouveaux ...
Et pourquoi pas créer un genre d'accompagnement officiel du nouveau joueur par un ancien ?
Un autre souci du jeu est que les joueurs qui sont restés plusieurs années se connaissent tous et du coup, c'est difficile de s'intégrer pour un nouveau.
Le taux de "mortalité infantile", comme le dit si bien Achille, n'est pas bien normal. Y-a-t-il des statistiques récentes sur ce sujet ?

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#15 2013-05-21 17:52:01

Dake
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Re: Exolandia V2

Tiens crackintosh ça fait longtemps, il me semble que c'est Nath c'est bien cela ?

"Et pourquoi pas créer un genre d'accompagnement officiel du nouveau joueur par un ancien ? "

Ca me fait sourire que tu propose ça ! C'est justement ce que j'avais défini comme étant une des missions du futur N7.

"Le taux de "mortalité infantile", comme le dit si bien Achille, n'est pas bien normal. Y-a-t-il des statistiques récentes sur ce sujet ?"
Je peux demander à LéonleCamé, il doit avoir les statistiques.

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#16 2013-05-21 22:05:06

zorelien
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Re: Exolandia V2

L'accompagnement officiel est une idée qui a été précédemment soulevée (quelques infos ICI).

Personnellement, je trouve que c'est une solution assez compliquée à mettre en œuvre, qui nécessite que le tuteur soit très présent sur le jeu, qu'il connaisse parfaitement Exo' et qu'il puisse aider le N1 (encore faut-il se rappeler de tout).
Et si on vient à avoir pas mal de nouveaux joueurs, comment le faible nombre de N7 pourra t-il s'occuper correctement des petits nouveaux ?

Je trouverais plus simple l'insertion des PNJ tuteur comme soulevé précédemment.

Si l'équipe se dit prête à revoir le N1 dans les mois à venir, on pourra développer et étoffer tout ça wink !

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#17 2013-05-21 23:04:04

Prometeus
Programmeur
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Re: Exolandia V2

Oui nous avions/avons déjà abordé cette idée de tutoriel en interne il y a quelques temps. Dans notre idée ça devrait être un tutoriel optionnel sous forme de "quête" qui permettrait de découvrir les fonctions de base du jeu (avec à la clé quelques petits cadeaux au cours de l'initiation).
Le principal "problème" c'est d'arriver à faire quelque chose de joli, pour l'instant mes essais donnent un cadre en surimpression pas terrible (genre fenêtre pop-up / ou compagnon Office pour ceux qui connaissent)
Le second "problème" c'est arriver à trouver l’enchainement qui serait le plus vendeur et le moins rébarbatif.
Et dernier "problème", trouver le temps de l'implémenter (et de tester qu'il fonctionne correctement)

Sinon, oui on sait que le N1 n'est pas forcément le plus attractif, on pense néanmoins qu'il vaut mieux essayer d'apporter des nouveautés qui soient valables pour tous les niveaux. Ca permettrait d'étoffer le N1 mais aussi les autres niveaux.

Après reste un philosophie profonde, on ne souhaite pas créer des zombies connectés sur Exo 24h/24 7j/7... donc pas de réveil à 4h du mat pour faire une synchro truc ou machin, pas de construction à lancer toutes les 3mn15... Exo doit pouvoir être joué en quelques minutes tous les jours pour ne pas devenir une contrainte, doit pouvoir permettre de ne se connecter que tous les 2 ou 3 jours (si on ne peut pas se connecter une journée on doit pouvoir revenir le lendemain sans avoir tout perdu)... et Exo doit permettre de faire un peu plus d'actions les jours ou on a du temps (genre faire des quêtes et/ou jouer à EE) Bref on veut que jouer à Exo soit un plaisir et pas une contrainte (tout en étant compatible avec une vie hors du jeu)


https://www.exolandia.com/shortinfo.php?p=Prometeus&IMG=2
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#18 2013-05-22 05:56:48

crackintosh
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Re: Exolandia V2

Dake a écrit:

Tiens crackintosh ça fait longtemps, il me semble que c'est Nath c'est bien cela ?

Exact, Chef smile

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#19 2013-05-26 05:52:27

titouchou
Membre
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Messages: 92

Re: Exolandia V2

Wouha, quelles bonnes idées ! Bravo, bravo - par contre je pense que plein de trucs peuvent être implémentés, qui sont moins risqués que la suppression du MA.

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#20 2013-06-11 23:50:01

Dake
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Messages: 363

Re: Exolandia V2

Exactement Titouchou, et on va réfléchir de prêt sur l'ensemble des idées qui ont été proposées.

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